Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Янин В.Л. "Новгородские акты XII-XV Хронологический комментарий" (История)

Майринк Г. "Белый доминиканец " (Художественная литература)

Хусаинов А. "Голоса вещей. Альманах том 2" (Художественная литература)

Петров Г.И. "Отлучение Льва Толстого " (Художественная литература)

Хусаинов А. "Голоса вещей. Альманах том 1 " (Художественная литература)
Реклама

Maya 5 для профессионалов - Адамс М.

Адамс М., Миллер Э. Maya 5 для профессионалов — П: Питер, 2004. — 823 c.
Скачать (прямая ссылка): Maya5dliyprofessionalov2004.pdf
Предыдущая << 1 .. 5 6 7 8 9 10 < 11 > 12 13 14 15 16 17 .. 294 >> Следующая


24

Введение

турных комбинаций, создания полок с кнопками и даже изменения интерфейса программы. Имеется также несколько советов по систематизации файлов и проектов.

о Глава 5 «ЯзыкМЕЬ». Встроенный язык Maya (MEL) является « сердцем* этого приложения. Он позволяет писать интерпретируемые сценарии и представляет собой простой, но мощный инструмент автоматизации многих операций. В этой главе вы познакомитесь с ос нонами языка MEL и найдете примеры кода, Мы продемонстрируем в простой и занятной форме смысл таких понятий, как процедуры, переменные, управляющие структуры, циклы. Все исходные тексты протестированы. Их можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске.

о Глава 6 «Форматы*. Моделирование в Maya осуществляется на основе сеток полигонов, NURBS-поверхііостей и иерархических поверхностей. В этой главе рассматриваются функционалыюсть, достоинства и недостатки каждого из форматов, объясняется механизм выбора того или иного формата или их сочетания для решения конкретных задач. Сравниваются такие характеристики форматов, как непрерывность, пригодность для использования в качестве поверхности материала, деформируемость, топологическая гибкость. Теікжє рассматриваются форматы, подходящие для моделирования объектов нашего проекта.

О Глава 7 «Методы». В этой главе рассматриваются различные приемы моделирования, не относящиеся непосредственно к проекту «Место для парковки*». С одной стороны, это позволяет получить информацию об общих целях моделирования, а с другой — сэкономить время при описании моделей нашего проекта. В число рассматриваемых приемов включены приемы получения плавных границ, обработки опорных изображений, формирования отверстий, создания скосов.

О Глава 8«Наборыобъектов». В этой главе сначала описывается процесс моделирования набора объектов в общем виде, а затем — на примере нашего проекта. Улицы и здания, необходимые для проекта «Место для парковки*», иллюстрируют типичные проблемы моделирования и способы их решения с точки зрения эффективности и соответствия дизайну.

О Глава 9 «Реквизит». Требования к реквизиту отличаются от требований к наборам объектов, поэтому мы посвятили им отдельную главу. Начав с простого объекта, мы постепенно переходим к моделированию такого сложного объекта, как автомобиль главного героя. При этом демонстрируются различные приемы моделирования с обоснованием их выбора.

О Глава 10 «Персонаж*. Симпатичная Клякса и противный Крутан моделируются на основе иерархических поверхностей. В этой главе вы найдете также обсуждение вопросов эффективности рабочего процесса. Вы узнаете и о том, как важно придать персонажу максимальную привлекательность и равномерно распределить управляющие точки его оболочки.

о Глава 11 «Компоновка». В этой главе обсуждается цифровая кинематография с применением камер. Свой взгляд на данный вид искусства представляет Адам Шнитцер (Adam Schnitzer), глава отдела компоновки фирмы Lucas Art.

Содержание книги

25

О Глава 12 «Узловаяархитектура». Принцип узловой архитектуры Maya на первый взгляд может показаться сложным, но разобраться в нем достаточно легко. В этой главе объясняются различные аспекты функционирования направленных ациклических графов и графов зависимости, формирующих объединение узлов, форм и вычислений, которое, собственно, и представляет собой CWну в Maya. Четко объясняется суть атрибутов и связей, что позволяет понять принцип работы приложения и улучшить навыки работы с ним.

О Глава 13 «Созданиеусовершенствованных связей». Следующим шагом в изучении Maya является создание усовершенствованных связей между узлами. В этой главе на несложных примерах демонстрируется этот процесс. Начиная с коротких упражнений и постепенно двигаясь вглубь, вы поймете, как организуются связи между узлами.

О Глава 14« Частицы идиишлика». Модуль имитации динамики в Maya является одним из самых мощных, но при этом он чрезвычайно сложен, В этой главе описываются все детали имитации водной струи. Особое внимание уделяется созданию высокоуровневых элементов управления, настройке параметров визуализации, позволяющей менять вид частиц, корректной интеграции готовых элементов в остальную сцену.

О Глава 15«Общие аспекты анимации персонажей». В этой главе вы не только і найдете описание разнообразных инструментов, предназначенных для создания анимации, но и познакомитесь с общими принципами этого процесса, характерными не только для компьютерной графики, но и для более традиционных видов искусства. Интервью со Скотом Кларком (Scott Clark), аниматором из студии Pixar, проливает свет на эту не всегда верно интерпретируемую область человеческой деятельности. Вы также познакомитесь с инструментами, предназначенными для создания иллюзии жизни на экране вашего компьютера.

О Глава 16 «Подготовка персонажей к анимации». Процесс сборки персонажа предполагает знание ряда ключевых понятий и идей, без которых организовать і ipa-вильно этот процесс практически невозможно. Здесь раскрываются концепции сборки персонажей и методы внедрения этих концепций в производственный конвейер Maya. Вы узнаете пять золотых правил подготовки персонажа к анимации. Не обойдены вниманием и потенциальные сложности и опасности этого процесса. Завершает главу интервью с Полом Туриотом (Paul Thuriot) сотрудником студии Tippett — одной из самых уважаемых и знаменитых студий по созданию компьютерной графики, специализирующейся на анимации персонажей и прочих созданий.
Предыдущая << 1 .. 5 6 7 8 9 10 < 11 > 12 13 14 15 16 17 .. 294 >> Следующая