Maya 5 для профессионалов - Адамс М.
Скачать (прямая ссылка):


24
Введение
турных комбинаций, создания полок с кнопками и даже изменения интерфейса программы. Имеется также несколько советов по систематизации файлов и проектов.
о Глава 5 «ЯзыкМЕЬ». Встроенный язык Maya (MEL) является « сердцем* этого приложения. Он позволяет писать интерпретируемые сценарии и представляет собой простой, но мощный инструмент автоматизации многих операций. В этой главе вы познакомитесь с ос нонами языка MEL и найдете примеры кода, Мы продемонстрируем в простой и занятной форме смысл таких понятий, как процедуры, переменные, управляющие структуры, циклы. Все исходные тексты протестированы. Их можно найти на прилагаемом к книге компакт-диске.
о Глава 6 «Форматы*. Моделирование в Maya осуществляется на основе сеток полигонов, NURBS-поверхііостей и иерархических поверхностей. В этой главе рассматриваются функционалыюсть, достоинства и недостатки каждого из форматов, объясняется механизм выбора того или иного формата или их сочетания для решения конкретных задач. Сравниваются такие характеристики форматов, как непрерывность, пригодность для использования в качестве поверхности материала, деформируемость, топологическая гибкость. Теікжє рассматриваются форматы, подходящие для моделирования объектов нашего проекта.
О Глава 7 «Методы». В этой главе рассматриваются различные приемы моделирования, не относящиеся непосредственно к проекту «Место для парковки*». С одной стороны, это позволяет получить информацию об общих целях моделирования, а с другой — сэкономить время при описании моделей нашего проекта. В число рассматриваемых приемов включены приемы получения плавных границ, обработки опорных изображений, формирования отверстий, создания скосов.
О Глава 8«Наборыобъектов». В этой главе сначала описывается процесс моделирования набора объектов в общем виде, а затем — на примере нашего проекта. Улицы и здания, необходимые для проекта «Место для парковки*», иллюстрируют типичные проблемы моделирования и способы их решения с точки зрения эффективности и соответствия дизайну.
О Глава 9 «Реквизит». Требования к реквизиту отличаются от требований к наборам объектов, поэтому мы посвятили им отдельную главу. Начав с простого объекта, мы постепенно переходим к моделированию такого сложного объекта, как автомобиль главного героя. При этом демонстрируются различные приемы моделирования с обоснованием их выбора.
О Глава 10 «Персонаж*. Симпатичная Клякса и противный Крутан моделируются на основе иерархических поверхностей. В этой главе вы найдете также обсуждение вопросов эффективности рабочего процесса. Вы узнаете и о том, как важно придать персонажу максимальную привлекательность и равномерно распределить управляющие точки его оболочки.
о Глава 11 «Компоновка». В этой главе обсуждается цифровая кинематография с применением камер. Свой взгляд на данный вид искусства представляет Адам Шнитцер (Adam Schnitzer), глава отдела компоновки фирмы Lucas Art.
Содержание книги
25
О Глава 12 «Узловаяархитектура». Принцип узловой архитектуры Maya на первый взгляд может показаться сложным, но разобраться в нем достаточно легко. В этой главе объясняются различные аспекты функционирования направленных ациклических графов и графов зависимости, формирующих объединение узлов, форм и вычислений, которое, собственно, и представляет собой CWну в Maya. Четко объясняется суть атрибутов и связей, что позволяет понять принцип работы приложения и улучшить навыки работы с ним.
О Глава 13 «Созданиеусовершенствованных связей». Следующим шагом в изучении Maya является создание усовершенствованных связей между узлами. В этой главе на несложных примерах демонстрируется этот процесс. Начиная с коротких упражнений и постепенно двигаясь вглубь, вы поймете, как организуются связи между узлами.
О Глава 14« Частицы идиишлика». Модуль имитации динамики в Maya является одним из самых мощных, но при этом он чрезвычайно сложен, В этой главе описываются все детали имитации водной струи. Особое внимание уделяется созданию высокоуровневых элементов управления, настройке параметров визуализации, позволяющей менять вид частиц, корректной интеграции готовых элементов в остальную сцену.
О Глава 15«Общие аспекты анимации персонажей». В этой главе вы не только і найдете описание разнообразных инструментов, предназначенных для создания анимации, но и познакомитесь с общими принципами этого процесса, характерными не только для компьютерной графики, но и для более традиционных видов искусства. Интервью со Скотом Кларком (Scott Clark), аниматором из студии Pixar, проливает свет на эту не всегда верно интерпретируемую область человеческой деятельности. Вы также познакомитесь с инструментами, предназначенными для создания иллюзии жизни на экране вашего компьютера.
О Глава 16 «Подготовка персонажей к анимации». Процесс сборки персонажа предполагает знание ряда ключевых понятий и идей, без которых организовать і ipa-вильно этот процесс практически невозможно. Здесь раскрываются концепции сборки персонажей и методы внедрения этих концепций в производственный конвейер Maya. Вы узнаете пять золотых правил подготовки персонажа к анимации. Не обойдены вниманием и потенциальные сложности и опасности этого процесса. Завершает главу интервью с Полом Туриотом (Paul Thuriot) сотрудником студии Tippett — одной из самых уважаемых и знаменитых студий по созданию компьютерной графики, специализирующейся на анимации персонажей и прочих созданий.


