Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Maya 5 для профессионалов - Адамс М.

Адамс М., Миллер Э. Maya 5 для профессионалов — П: Питер, 2004. — 823 c.
Скачать (прямая ссылка): Maya5dliyprofessionalov2004.pdf
Предыдущая << 1 .. 127 128 129 130 131 132 < 133 > 134 135 136 137 138 139 .. 294 >> Следующая


В результате вы получите управляемую руку и набор атрибутов, контролирую" щих сгибы пальцев и повороты запястья. Каждый атрибут управляет поворотом своего набора сочленений. Прилагаемый к книге компакт-диск содержит файл ¦Chapterl3Hand_finished.mb с готовой версией данной сцепы. Вы можете загрузить его и внимательно исследовать конечный результат, чтобы получить более ясное представление о способе его достижения.

372

Глава 13 • Создание усовершенствованных связей

Упражнение 13.2. Взвешенные ограничения и моделирование хватания объекта, движущегося случайным образом

Следующее упражнение представляет собой простой пример применения взвешенных ограничений для непрерывного перехода от одного движущегося объекта к другому. В этом примере вы заставите анимированную руку схватить и удерживать объект. Взвешенные ограничения можно применить для решения любой проблемы, связанной с сопряжением атрибутов преобразования объекта в разных местах.

1. Загрузите файл Chapterl3ConstraintsJ)egin.mb с прилагаемого к книге компакт-диска. Вы увидите анимированную руку (с законченным контроллером из предыдущего упражнения). Имеется также анимированный ящик, который перемещается перед рукой. С помощью выражения, показанного на рис. 13.9, удалось добиться случайного перемещения ящика в направлении оси Y. Рука совершает хватательные движения над ящиком, так как именно на его поверхности будет располагаться объект, который требуется взять. Этим объектом является статичный на данный момент цилиндр.

Рис 13.9. Анимированному ящику было сопоставлено выражение, которое заставляет его случайным образом перемещаться туда и обратно вдоль оси Y

2. Подвигайте ползунок анимации. Обратите внимание, что цилиндр, который вам предстоит схватить, остается неподвижным. Это первая проблема, с которой нужно разобраться.

Связываниеузлов

373

3. Создайте локатор и присвойте ему имя constrainToBox. He снимая с него выделения, нажмите клавишу Shift и выделите ящик, а затем нажмите клавишу р, чтобы создать отношение предок—потомок.

4. Теперь пришло время связать центр цилиндра с центром локатора. Выделите объект constrainToBox, затем при нажатой клавише Shift выделите цилиндр и выберите в меню Constrain (Ограничить) команду Point (Точка).

В результате цилиндр должен перемещаться вслед за локатором. Чтобы поставить цилиндр на верхнюю грань ящика, просто переместите локатор.

5. Создайте локатор для руки. Присвойте ему имя constrainToHand. Затем, не снимая с него выделения. выделите при нажатой клавише Shift сочленен не left_palm и нажмите клавишу р.

6. Выделите локатор constrainToHand, затем, нажав клавишу Shift, выдел ігце цилиндр ивыберите вменю Constrain (Ограничить) команду Point (Точка). Воспроизведи те анимацию.

Вы увидите, что цилиндр окажется ровно на полнути между ящиком и рукой, как показано на рис. 13.10. Именно так действуют взвешенные ограничения.

Рис. 13.10. Под влиянием двух ограничений цилиндр оказался точно между ящиком и рукой

7. Выделите цилиндр и посмотрите на раздел Shapes (Формы) в диалоговом окне Channel Box (Окно каналов). Выделите строку CylinderjMintConstraintl, как показано на рис, 13.11. Нас интересуют параметры constrainToBoxWOи oonstrainToHandWl

374

Глава 13 • Создание усовершенствованных связей

Рис. 1311. Обратите внимание на атрибуты, задающие вес ограничений — constrainToBoxWO и constrainToHandWl

Эти параметры задают силу воздействия ограничений. Но это не просто два атрибута типа Boolean (Логический). Их значение свободно меняется от 0 до 1, следовательно, вы можете плавно перейти от ограничения-ящика к ограничению-руке. Если оба атрибута имеют одинаковое значение, говорят, что они имеют равный вес, Следовательно, результат ограничения будет располагаться на равном расстоянии от ограничений.

8. Откройте диалоговые окна Hypergraph (Просмотр структуры) и Outliner (Структура) и найдите узел цилиндра.

Обратите внимание, что узел ограничения CyIinderjTOintConstraintl теперь является дочерним по отношению к цилиндру, как показано на рис. 13.12. Этот узел контролирует канал перемещении цилиндра.

'9. Выделите узел Cy!inder_pointConstraintl.В диалоговом окне Channel Box (Окно каналов) должны появиться те атрибуты, которые вы уже видели ранее. Этим атрибутам нужно назначить ключи анимации, чтобы получить непрерывное движение, которым рука хватает проезжающий мимо цилиндр.

10. Установите ползунок таймера аним ации на кадр 61. Значение параметра constrain-ToBoxWO оставьте без изменений, а параметру constrainToHandWl присвойте значение 0. Нажмите клавишу s, чтобы создать для этих параметров ключ анимации.

11. Установите ползунок таймера анимации на отметку кадра 63. Теперь присвойте napaMeTpyconstrainToBoxWO3Ha4eHHe0,anapaMeTpyconstrainToHandWl—значение 1, а потом еще раз нажмите клавишу s. Воспроизведите анимацию.

Вы увидите замечательную непрерывную анимацию, в процессе которой рука хватает движущийся объект, как показано на рис. 13.13,

Связывание узлов
Предыдущая << 1 .. 127 128 129 130 131 132 < 133 > 134 135 136 137 138 139 .. 294 >> Следующая