Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Maya 5 для профессионалов - Адамс М.

Адамс М., Миллер Э. Maya 5 для профессионалов — П: Питер, 2004. — 823 c.
Скачать (прямая ссылка): Maya5dliyprofessionalov2004.pdf
Предыдущая << 1 .. 137 138 139 140 141 142 < 143 > 144 145 146 147 148 149 .. 294 >> Следующая


Обратите внимание на скрытый узел dogLowResShapeOrig, расположенный на рис. 13.36 под узлом dogLowResShape. Его исследованием мы и займемся в данный момент.

В основе связи между узлами, которые формируют сеть, привадящу ю к дефор мации геометрии, лежит промежуточный узел формы полигона. Именно с этого узла начинается поток данных, создающий геометрию персонажа и совмещающий кластеры оболочки с вершинами, которые отвечают за деформацию объекта. Именно над этим узлом вы произведете операции изменения истории. Затем все дополнительные узлы будут удалены.

5 Выделите узел dogLowResShapeOrig, откройте диалоговое окно Attribute Editor (Редактор атрибутов), нажав комбинацию клавиш Ctrl+a, и в меню Graph (Граф) диалогового окна Hypergraph (Просмотр структуры) выберите команду Input and Output: Connections (Входные и выходные связи). Результат этой операции показан ни рис. 13.37.

6, На вкладке dogLowResShapeOrig диалогового окна Attribute Editor (Редактор атрибутов) раскройте раздел Object Display (Отображение объекта) и сбросьте флажок Intermediate Object (Промежуточный объект).

402

Глава 13 ¦ Создание усовершенствованных связей

Рис. 13.37. Узел dogLowResShapeOrig является узлом сетки полигонов. Именно с него начинается поток данных, отвечающий"' за деформацию персонажа

7. Выделите импортированную сетку, затем при нажатой клавише Shift выделите узел dogLowResShapeOrig. Щелкните на квадратике, расположенном справа от команды Transfer (Перенос) меню Polygons (Полигоны). Убедитесь, что в диалоговом окне Polygon Transfer Options (Параметры переноса полигонов) установлен только флажок UV Sets (Наборы проекционных координат), как показано на рис. 13.38, Затем выделите узел dogLowResShapeOrig и выберите в меню команду Edit > Delete by Type > History (Правка > Удалить объекты типа > История).

8. Напоследок установите флажок Intermediate Object (Промежуточный объект) для узла dogLowResShapeOrig.

Итак, вы перенесли проекционные координаты сетки полигонов, не добавив в сетку узлов историю переноса.

Теперь нужно удалить импортированную модель. Файл с окончательной версией сцены называется nonLinearWorkflow_finished.mb и находится в папке Chap-ters\Chapterl3 прилагаемого к книге компакт-диска,

Описанная техника может использоваться при различных обстоятельствах для различных модификаций геометрии до тех пор, пока не меняется порядок вершин сетки. Другим примером может быть триангуляция сетки персонажа, которая выполняется тем же способом, что и перенос проекционных координат.

Заключение

403

Рис. 13.38. Вы должны передать проекционные координаты с импортированной сетки, а затем просто удалить историю редактирования узла dogLowResShapeOrig

Если порядок управляющих точек персонажа не меняется, существует воэмож -ность импорта и экспорта карт весовых коэффициентов, позволяющая передавать весовые коэффициенты между персонажами с различным разрешением в рамках одного пространства проекционных координат. При этом вам потребуется экспортировать карту весовых коэффициентов, внести изменения в порядок управляю щих точек геометрии, удалить историю редактировав я, вторично связать модифицированную сетку с теми же сочленениями, с которыми она была связана ра нее, и снова импортировать ранее сохраненные карты весовых коэффициентов.

Заключение

Архитектура Maya позволяет путем полного контроля узлов и связей между ними! конструировать любое заранее выбранное поведение, Связывая узлы, не имевшие ранее никакого отношения друг к другу, можно решить даже самые сложные про блемы. Пользователь имеет доступ к управлению вводом и выводом необработанных данных и может непосредственно связывать нужные ему атрибуты. В результате появляется возможность интуитивно понятно и творчески строить сложные отношения между атрибутами. Это одно из основных преимуществ Maya, Надеемся, что вы его оцените по достоинству.

Частицы и динамика

В анимации часто применяются такие динамические эффекты, как дым, пыль, огонь или дождь. Для их имитация в Maya обычно требуется совместная работа математических выражений для частиц, некоторых полей и пользовательских атрибутов. Важно «обернуть» эти атрибуты в единый набор элементов управления. В этом случае другие пользователи легко смогут включать их в свои сцены.

В этой главе вы узнаете, как создать струю воды, которая сталкивается с объектом и стекает вниз управляемым образом. Подробнее всего будут рассмотрены следующие темы:

О контроль и непосредственное распространение воды под высоким давлением (в нашем случае вытекающей из пожарного гидранта);

О подготовка частиц к аппаратной визуализации и создание элементов для монтажа;

О создание и указание времени жизни частиц с помощью математических выражений и применение некоторых важных математических функций; о управление движением частиц по поверхности с помощью мишеней и выражений.

В этой главе вы познакомитесь с многочисленными нюансами имитации динамики в Maya, а также с эстетическим и техническим подходами к решению различных проблем. Путем пошагового выполнения представленных здесь инструкций и осознания значения каждого шага вы узнаете, как получить потрясающий эффект водяной струи.
Предыдущая << 1 .. 137 138 139 140 141 142 < 143 > 144 145 146 147 148 149 .. 294 >> Следующая