Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Реклама

Maya 5 для профессионалов - Адамс М.

Адамс М., Миллер Э. Maya 5 для профессионалов — П: Питер, 2004. — 823 c.
Скачать (прямая ссылка): Maya5dliyprofessionalov2004.pdf
Предыдущая << 1 .. 240 241 242 243 244 245 < 246 > 247 248 249 250 251 252 .. 294 >> Следующая


Рис. 19.13. Вид пожарного гидранта при наличии купола источников света и направленного источника света в роли Солнца

Нужно найти баланс между направленным источником света и осветителями, формирующими купол, иначе первый уничтожит тени, создаваемые последни -ми. Кроме того, можно отдельно визуализировать тени от рассеянного света, чтобы усилить их путем монтажа.

698

Глава 19 • Освещение

Это крайне упрощенная схема освещения, которая тем не менее превосходно подходит для большинства проектов. Узнать про дополнительные возможности и схемы можно на сайте http:/ /www.pixho.com в разделе GI Joe.

Вы можете загрузить любое изображение из этого раздела в качестве цветового образца для имитации глобальной освещенности путем базового освещения изображения, что избавит вас от необходимости обращаться к HDR-изображениям. Для этого формируется купол, а затем путем регулировки положения и числа управляющих точек этого купола создается массив направленных вовнутрь источников света. Их положение связано с проекционными координатами текстуры, а цвет соответствует цвету пикселов в месте их нахождения. Это позволяет быстро менять изображения и экспериментировать с различными сценариями освещения.

Следующим шагом в имитации переноса излучения средствами стандартного визуализатора Maya является воспроизведение цвета отраженного света. Именно этим мы сейчас и займемся.

Упражнение 19.3. Имитация отраженного света

В этом упражнении вы создадите источники света, которые приобретают оттенок отражающей их поверхности, и нацелите их в направлении другой поверхности, Этот эффект характерен для поверхностей всех объектов но для некоторых из них он проявляется в крайне незначительной степени. Однако в ключевых местах сцены данное явление весьма к месту.

1. Откройте файл BounceLight_Start.mbс прилагаемого к книге компакт-диска. Произведите интерактивную фотореалистичную визуализацию и сохраните изображение, щелкнув на кнопке Keep Image (Сохранить изображение) панели инструментов окна Render View (Визуализатор). Это изображение впоследствии будет использовано для сравнения и позволит рассмотреть едва различимый эффект, получаемый за счет отраженного света. Создайте прожектор и поместите его, центрировав на гидранте и нацелив на координатную плоскость, как показано на рис. 19.14.

2. Снимите флажок Illuminates by Default (Освещение по умолчанию). Выделите источник света, плоскость nurbsPlanel, изображающую землю, на которой стоит гидрант, и прожектор. Выберите в меню Lighting/Shading (Освещение/материалы) команду Make Light Links (Создать связь с источником), чтобы источник света освещал только эту плоскость.

3. Для цветового образца Color (Цвет) источника света задайте цвет, эквивалентный цвету пожарного гидранта, в поле Intensity (Интенсивность) введите значение 2 и снимите флажок Emit Specular (Свечение зеркальных бликов), чтобы избежать появления зеркальных бликов. В поля Cone Angle (Угол конуса света) и Penumbra Angle (Область полутени) введите значение 20 для получения мягкого рассеянного света. Так как цвет отраженного света должен сказываться только на близко расположенных объектах, введите в поле dropoff (Затухание) значение ОД. Обновите результат интерактивной фотореалистичной визуализации, нарисовав рамку вокруг гидранта в окне Render View (Визуализатор). Теперь с помощью полосы прокрутки, расположенной в нижней части окна визуализатора, можно сравнить новое изображение с сохраненным ранее (рис. 19.15).

Глобальная освещенность и методы ее имитации

699

Рис. 19.15. Сравнение результатов визуализации до и после добавления отраженного света

700

Глава 19 • Освещение

4. Напоследок продублируйте источник света и нацельте его вниз от стены, чтобы на ней не появилось различимого красного пятна. Затем, как и в предыдущем случае, свяжите источник света со стеной, чтобы освещенной оказалась только она (рис. 19.16).

Рис. 19.16. Окончательный вид гидранта с двумя источниками, имитирующими отраженный свет

Эти эффекты, несмотря на их слабую выраженность, способствуют интеграции объекта в среду. Вы заметите интересные переходы в области света и тени, например красноватое свечение от стены в месте расположения тени от гидранта.

Еще одной деталью, которую достаточно сложно воспроизвести, являются блики от очень ярких источников света. Для этой цели замечательно подходят HDR-изображения, но, к сожалению, Maya их не поддерживает. Однако существует обходной путь — практически неизвестная команда RefIectionSpecularity (Зеркальные блики отражений). Именно ей вам предстоит воспользоваться в следующем упражнении.

Глобальная освещенность и методы ее имитации

701

Упражнение 19.4. Создание зеркальных бликов с большим динамическим диапазоном

Коротко говоря, в этом упражнении вам предстоит создать две сферы, одну путем назначения карты отражений, а вторую с помощью карты зеркальных бликов высокой интенсивности.

Для этого упражнения была сделана фотография камерой Nikon CoolPix 990 с объективом Fisheye Converter FC-E8 0.21х. Этот объектив дает обзор практически в 180°, что замечательно подходит для карт текстуры, назначаемых сферам. Перед тем как применить этот снимок в Maya, он был обработан в графическом редакторе Photoshop. Вы можете аналогичным образом обработать собственные снимки, убрав насыщенность, а затем оставив только самые яркие участки, как показано на рис. 19.17. Однако чтобы упростить вам жизнь, готовые изображения wideangle_highlight_map.tif и wideangle_reflection_map.tif мы поместили в папку \Chap-terl9\sourceimages прилагаемого к книге компакт-диска.
Предыдущая << 1 .. 240 241 242 243 244 245 < 246 > 247 248 249 250 251 252 .. 294 >> Следующая