Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Maya 5 для профессионалов - Адамс М.

Адамс М., Миллер Э. Maya 5 для профессионалов — П: Питер, 2004. — 823 c.
Скачать (прямая ссылка): Maya5dliyprofessionalov2004.pdf
Предыдущая << 1 .. 245 246 247 248 249 250 < 251 > 252 253 254 255 256 257 .. 294 >> Следующая


2. Создайте направленный источник света и измените масштаб появившегося в сцене значка таким образом, чтобы отчетливо видеть его. Затем нажмите клавишу 5 и клавишу 7, перейдя таким способом в режим показа тонированных оболочек объектов и включив все имеющие источники света в сцене. В окне каналов поверните источник света таким образом, чтобы собака оказалась в тени автомобиля. Назовите источник света именем Key, так как он будет клю -чевым.

3. Сделайте вдет направленного источника света кремово-оранжевым, цвет теней — темно-фиолетовым» убедитесь, что у вас установлен флажок Use Depth Map Shadow (Использовать карту глубины), и введите в поля Dmap Resolution (Разрешение карты глубины) и Dmap Filter Size (Размер фильтра карты глубины) значения 1024 и 10 соответственно. Полученный в результате вид сцены показан на рис. 19.26.

4. Пришло время создать заполняющий свет. Начните с еще одного направленного осветителя, который нужно повернуть диаметрально противоположно уже имеющемуся в сцене источнику. Его цвет сделайте умеренно голубым, а в поле Intensity (Интенсивность) введите значение 0,25. Снимите флажок Emit Specular (Свечение бликов) и присвойте новому источнику света имя Fill.

5. Выберите в меню окна проекции команду Panels > Saved Layouts > Hypershade/ Render/Persp (Панели > Заданные варианты компоновки > Редактор узлов/Визуали-затор/Перспектива). Затем выберите команду Window > General Editors > Attribute Spread Sheet (Окно > Редактор общего назначения к Список атрибутов) и выделите все источники света на вкладке Lights (Источники света) диалогового окна Hypershade (Редактор узлов). Воспользуйтесь интерактивной фотореалистичной визуализацией, чтобы посмотреть на общий баланс освещения. В диалоговом окне Attribute Spread Sheet (Список атрибутов) можно менять интенсивность каждого иа источников света и смотреть, какие изменения происходят в окне Render View (Визуализатор). Направленный заполняющий свет должен осветлять область теней, как показано на рис. 19.27.

714

Глава 19 • Освещение

Рис. 19.26. Крутан слишком поздно собрался в магазин подарков

Рис. 19.27. Голубоватый заполняющий свет осветлнет области, расположенные в тени

Цветовые сценарии.

715

Это абсолютный минимум освещения фона. Теперь нужно сделать акцент на фигуре собаки. Красноватый оттенок, который добавляет свет, отраженный от автомобиля, подчеркнет раздражение пса.

6. Создайте источник света типа Area (Прямоугольный) и поместите его между персонажами и автомобилем. Направьте его в сторону персонажей и присвойте ему имя RedCarBounce.

7. Цвет этого источника должен совпадать с цветом автомобиля, В раскрывающемся списке Decay Rate (Скорость затухания) выберите вариант Quadratic (Квадратичная), а в поле Intensity (Интенсивность) введите значения 33. Снимите флажки Emit Specular (Свечение бликов) и Illuminates by Default (Освещение по умолча нию).

8. Откройте диалоговое окно Outliner (Структура) и выделите персонажей, мостовую, тротуар и прямоугольный источник света. В меню Lighting/Shading (Освещение/материалы) выберите команду Make Light Links (Создать связь с источником). Это меню появляется только в режиме Rendering (Визуализация). В компьютерной графике можно легко добиться полного устранения теней, а также освещения только указанных пользователем поверхностей. Это позволяет получать потрясающие эффекты. Например, фон можно осветить ярким светом, в то время как для освещения объекта применять мягкий рассеянный свет. Редактирование подобных соотношений выполняется в диалоговом окне Relationship Editor (Редактор связей) в режиме Object-centric (Центрированный на объектах) или Light-centric (Центрированный на источниках света).

Пора ограничить влияние некоторых источников света, чтобы получить плавный переход.

9. Создайте прожектор, присвойте ему имя DogShadow и поместите над собакой.

Параметру Dropoff (Затухание) присвойте значение 4, а цвет источника света сделайте ярко-оранжевым. В поле Intensity (Интенсивность) введите значение -4, чтобы под автомобилем появилась темно-синяя область. Отрицательное значение интенсивности приводит что свет уходит из сцены,

10. Снимите флажок Illuminates by Default (Освещение по умолчанию) и свяжите источник света с мостовой. Повторите шаг 9 для автомобиля, Крутана и пожарного гидранта, чтобы получить тени и от этих объектов. При этом новые источники света должны быть связаны с тротуаром, как показано на рис. 19.28, Теперь пришло время вторичных источников света, подчеркивающих освещение персонажей. Вы можете указать освещаемые поверхности с помощью, операции связывания, а затем отредактировать параметры источников света в диалоговом окне Attribute Spread Sheet (Список атрибутов), наблюдая зарезуль-татом путем интерактивной фотореалистичной визуализации. Это самый быстрый способ увидеть результаты сделанных изменений.

11. Создайте источник света типа Volume (Объемный) и поместите его вблизи глаз Крутана.

12. Свяжите этот источник света с лицом и глазами Крутана, как показано на рис. 19.29. Снимите флажок Emit Specular (Свечение бликов).
Предыдущая << 1 .. 245 246 247 248 249 250 < 251 > 252 253 254 255 256 257 .. 294 >> Следующая