Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Maya 5 для профессионалов - Адамс М.

Адамс М., Миллер Э. Maya 5 для профессионалов — П: Питер, 2004. — 823 c.
Скачать (прямая ссылка): Maya5dliyprofessionalov2004.pdf
Предыдущая << 1 .. 247 248 249 250 251 252 < 253 > 254 255 256 257 258 259 .. 294 >> Следующая


Недостатки стандартного визуализатора

Хотя стандартный визуализатор Maya позволяет в большинстве случаев получить приемлемый результат, он имеет ряд недостатков. Впрочем, существуют приемы, с помощью которых эти ограничения можно обойти,

Например, многие функции в Maya позволяют получать отложенные эффекты. Существуют также эффекты, которые могут быть получены только при аппаратной визуализации.

Эффекты рисования (PaintFX), мех, свечение, а также оптические эффекты, такие как светорассеяние в объективе, глубина резкости и размывание в движении, получаются в результате отложенной обработки. Это означает, что эффекты добавляются к изображению после завершения визуализации. В результате они не могут стать частью эффектов, получаемых методом трассировки, например отражения и преломления, кроме того, их нельзя применять к прозрачным поверхностям,

Большинство этих эффектов использует Z-буфер, что позволяет монтировать их позади и перед нужными элементами сцены. К сожалению, этот прием не работает в случае с прозрачными объектами. Кроме того, информация, сохраняемая в Z-буфере, может стать причиной появления зубчатых краев, если эффект размешается позади объекта.

Для обхода этого ограничения можно визуализировать сцену вдвое большего, а затем вполовину меньшего масштаба и постепенно уменьшать масштаб изобрэ -жения, пока зубцы не исчезнут. При работе с эффектами, которые не могут располагаться за прозрачными объектами или не видны в отражающих и преломляющих средах, прибегают к многопроходной визуализации или же используют для имитации эффекта карты отражения.

Для имитации отражений производится визуализация с точки расположения второй камеры, а полученное изображение становится картой отражения поверхности, которая будет воспроизводиться методом трассировки. Именно таким спо собом можно получить, к примеру, отражение меха.

Другим ограничением является невозможность корректной визуализации эффектов рисования и меха с применением послойной визуализации. Проблема решается путем введения в поле By Frame (По кадрам) значения 0,5 и последующей > монтажа получаемых изображений.

Различные варианты свечения позволяют получить потрясающие эффекты, Однако иногда предпочтительней задействовать свечение в композиции. При ви эуализации элементов свечение в композиции обычно не имеет смысла, так как получаемое таким сяособом мягкое свечение сложно смонтировать с другими эле -

722

Глава 20 • Визуализация

ментами. Чтобы обойти эту проблему, отдельно визуализируйте свечение для объекта, установив для материала, назначенного объекту, флажок Hide Source (Скрыть объект) в разделе Special Effects (Эффекты). Затем полученное изображение накладывается на обычный результат визуализации в режиме монтажа.

Мерцание свечения возникает из-за установки флажка Automatic Exposure (Автоматическая выдержка) для узла ShaderGIow. Для устранения мерцания нужно сначала визуализировать сцену с намеченным разрешением и обратить внимание на значения множителей Glow intensity normalization factor и Halo intensity normalization factor, появляющиеся в окне Output (Выходные данные) за счет автоматической выдержки. Это глобальные значения для свечений и ореолов. Чтобы применить их, нужно ввести их в поля Glow Intensity (Интенсивность свечения) и Halo Intensity (Интенсивность ореола) дляyзлashaderGlow.

Возможность имитации двухмерного и трехмерного размывания в движении также ограничена, так как данный эффект не влияет на тени движущихся объектов и невидим в отражающих и преломляющих средах. Способы борьбы с этими недостатками описаны на сайте www.3dluvr.com/pixho/tutorials/mb_shdwsi/MBShdw_ main.html.

Другим замечательным способом воссоздания эффектов, которые не реагируют на размывание в движении, является визуализация их в качестве фонового рисунка. Затем этот рисунок становится опорным изображеннем. Объект, к которому требуется применить размывание в движении, помещается на этом фоне, и ему назначается прозрачный материал без зеркальных бликов. Анимируйте размываемый объект таким образом, чтобы он перемещался с областью фонового изображения. При двухмерном размывании расплываются все пикселы, расположенные на траектории движения. То есть фоновое изображение размоется даже при перемещении прозрачного объекта.

Для имитации размывания в движении отдельных объектов нужно также ввести в поле By Frame (По кадрам) диалогового окна Render Global Settings (Общие параметры визуализации) значение 0,1. Это увеличит число визуализированных кадров в десять раз. Затем в программе для монтажа нужно растя нуть последовательность кадров по времени в десять раз, чтобы получить корректное воспроизведение анимации на обычной скорости. При визуализации этой последовательности кадров с перекрыванием в приложении After Effects от Adobe вы получите действительно плавное движение.

При работе с трехмерными титрами визуализируйте больше кадров, чем по вашим расчетам нужно. В этом случае вы сможете перенастроить последовательность без повторной визуализации. При ускорении анимации проблем не возникает, но вот если вам потребуется замедлить ее, понадобятся эти дополнительные кадры. Как уже отмечалось, для увеличения числа визуализируемых кадров используется поле By Frame (По кадрам) диалогового окна Render Global Settings (Общие параметры визуализации). Однако при этом последовательность кадров перенумеровывается непонятным для некоторых визуализаторов способом. Для компенсации этого эффекта можно вручную растянуть кадры или воспользоваться сценарием ajrTi-meWarp, который можно найти на сайте http: //www.highend3D .com.
Предыдущая << 1 .. 247 248 249 250 251 252 < 253 > 254 255 256 257 258 259 .. 294 >> Следующая