Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Янин В.Л. "Новгородские акты XII-XV Хронологический комментарий" (История)

Майринк Г. "Белый доминиканец " (Художественная литература)

Хусаинов А. "Голоса вещей. Альманах том 2" (Художественная литература)

Петров Г.И. "Отлучение Льва Толстого " (Художественная литература)

Хусаинов А. "Голоса вещей. Альманах том 1 " (Художественная литература)
Реклама

Maya 5 для профессионалов - Адамс М.

Адамс М., Миллер Э. Maya 5 для профессионалов — П: Питер, 2004. — 823 c.
Скачать (прямая ссылка): Maya5dliyprofessionalov2004.pdf
Предыдущая << 1 .. 20 21 22 23 24 25 < 26 > 27 28 29 30 31 32 .. 294 >> Следующая


Вне зависимости от сложности проекта требуется затратить определенные ус илия на выявление стоящих перед вами технических задач. Некоторые из них будут стандартными, другие возникнут только в рамках одного проекта. Однако все

58

Глава 3 • Конвейер цифровой студии

они заслуживают самого пристального рассмотрения. Нужно убедиться, что все задачи решаемы с помощью обычных операций.

Подобные операции в Maya легко планировать, но в то же самое время их проще всего проглядеть. Существует множество способов настройки Maya для выполнения обычных задач и работы в определенном стиле. Интерфейс этого приложения крайне гибок, и его можно расширять путем написания сценариев и программирования. Более того, вы можете непосредственно изучить исходный код программы, так как она целиком написана на языке MEL.

При желании количество элементов интерфейса можно сократить, например, как показано на рис. 3.3.

Рис. 3.3. Вариант интерфейса Maya

Если вам надоело работать с контекстными меню, можно настроить клавиатурные комбинации или полки. Для повторяющихся операций пишутся сценарии на языке MEL. Если вам не нравится место расположения некоторых команд, можно, взять сценарий меню, отредактировать его и сохранить копию в специальной папке. Другими словами, то, насколько удобно вам будет работать с Maya, зависит только вот вас.

Дополнительные возможности конфигурирования Maya предоставляет прикладной программный интерфейс. Впрочем, вопросы разработки приложений с помощью API выходят за рамки темы данной книги.

'Настройка рабочей среды

59

Другие технические вопросы могут быть совсем несложными, например выработка стандартов сохранения файлов. Чтобы получить логичную форму хранения данных, настройте интерфейс программы, напишите новые MEL-сценарии для управления пользовательскими атрибутами или разработайте собственную систему.

Различные варианты настройки интерфейса Maya рассматриваются в главе 4.

Настройка рабочей среды

Хотя производство анимации представляет собой непрерывный процесс, иногда полезно представлять его в виде двух фаз. Сначала идет фаза настройки и только затем — производства. В этом разделе мы поговорим именно о настройке конвейера цифровой студии.

Моделирование

Первым шагом в работе над анимацией является моделирование. Ну, сами подумайте, какую историю можно рассказать с нулевым количеством объектов на сцене?

С точки зрения управления процессом производства сначала имеет смысл составить список необходимых объектов. Информация о приоритете моделей позволяет более разумно распределять ресурсы. Тем более что обычно все операции требуют больше времени, чем предполагалось сначала, особенно при отсутствии предварительного плана действий.

Второстепенные объекты не обязательно превращать в произведения искусства, но для основных моделей требуется хороший опорный материал. То есть нужно создать изображения модели в ключевые моменты, например, в виде серии пр-тографических проекций. Этого вполне достаточно для одиночных объектов и их совокупностей, а вот для персонажей потребуется дополнительный набор рисунков, характеризующий диапазон движений и выражений лица модели.

Для начала следует выбрать метод создания объекта. Часто выбор определяется дальнейшими технологическими операциями нашего конвейера, например необходимостью назначения определенного материала или работы над артикуляцией. Для примера на рис. 3.4 показан объект, который вам совсем скоро предстоит создать своими руками. Все доступные форматы Maya (полигоны, NURBS-поверхности, иерархические поверхности) имеют собственные характеристики и методы конструирования.

Персонажи обычно создаются как иерархические поверхности, в то время как большинство объектов моделируется на основе NURBS-іюверхностей. Некоторые элементы добавляются, чтобы оттенить особенности назначаемого впоследствии материала, хотя материал в свою очередь помогает создавать такие элементы, которые трудно получить другим путем.

Так как моделирование оказывает влияние на остальные этапы процесса, важно выработать к нему вдумчивый подход. Также желательно ясно понимать, каких затрат требует создание каждой модели.

60

Глава 3 • Конвейер цифровой студии

&; *41;*?:?- 4*%-;

г; D»rfV1Oi-^fjii и.и.!»;?.*». -і rIi

h ' ' : вЛ':р,;Ь.'пї 4'»«®U4..SS ¦: -

” '-':ff - !f 4 .’. і ".З :Aj|: і'; ;р і '...? -lJr t' Д-f? ---:-.;- у? ¦; S-;

¦. Крышками являются NURBS-пОверхноети,; ¦ ’¦ так как для каждой крышки требуется ¦ S,.;' простая гладкая поверхность * 1

Основанием гидранта является иерархическая поверхность, , дозволившая получить плавное-: сопряжение в области вентилей

¦{¦ ,=? її,Ж,

Пятиугольные болты ЯВЛЯЮТСЯ I NuRBS-повэрхнрстями с тсгтФ’В интервалов п 5 (в данном „¦ 1^r.

. случае — 15) ^

Рис. 3.4. Выбор методов моделирования объекта

С основами моделирования вы познакомитесь в главах 6 и 7. В главах 8 и 9 этот процесс будет описан более детально, а глава IQ посвящена особой области моделирования — созданию персонажей.
Предыдущая << 1 .. 20 21 22 23 24 25 < 26 > 27 28 29 30 31 32 .. 294 >> Следующая