Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Янин В.Л. "Новгородские акты XII-XV Хронологический комментарий" (История)

Майринк Г. "Белый доминиканец " (Художественная литература)

Хусаинов А. "Голоса вещей. Альманах том 2" (Художественная литература)

Петров Г.И. "Отлучение Льва Толстого " (Художественная литература)

Хусаинов А. "Голоса вещей. Альманах том 1 " (Художественная литература)
Реклама

Maya 5 для профессионалов - Адамс М.

Адамс М., Миллер Э. Maya 5 для профессионалов — П: Питер, 2004. — 823 c.
Скачать (прямая ссылка): Maya5dliyprofessionalov2004.pdf
Предыдущая << 1 .. 21 22 23 24 25 26 < 27 > 28 29 30 31 32 33 .. 294 >> Следующая


Опыт и понимание сущности всех методов поможет найти наиболее продуктивное решение в каждом конкретном случае.

Артикуляция

Понятие артикуляции применимо не только к персонажам, но и к обычным объектам. Этот процесс обеспечивает необходимые элементы управления анимацией для каждого компонента модели в случаях, когда движения не удается добиться назначением материала или имитацией. Думаем, вы понимаете, что этому процессу должно предшествовать конструирование модели.

Объекты, к которым применимы обычные преобразования (перемещение, поворот, масштабирование), легко анимировать по методу ключевых кадров. В этом случае иерархическим связям и положению опорных точек можно не уделять особого внимания. Более сложные связи влекут за собой написание специальных выражений, позволяющих устанавливать зависимость между компонентами модели, или требуют указания степеней свободы с ограничениями в костях скелета для

Настройка рабочей среды

fl

обратной кинематики. Обычно все эти параметры можно определить только после построения модели. Поэтому работа над артикуляцией начинается после завершения моделирования.

Основной объем работ по артикуляции связан с персонажами, впрочем, это относится и в целом к движению в анимации. Для деформирования моделей (а именно к таковым относятся персонажи) в Мауа существует множество различных и н-струментов. В распоряжении технического директора имеются скелеты, методы прямой и обратной кинематики, методы связывания, кластеры, сопряжения, многочисленные деформаторы и многое другое.

Сборка персонажа представляет собой сложный процесс, требующий готовой модели, как показано нарис. 3.5. Впрочем, частично его можно выполнить при наличии модели-заместителя.

L,.......У.4\

—-т . ^ .

л'

.¦ : v; . ^ ¦ .

' I-.. Г ', Чу* '¦ . '

* \ "tsruge-i '4-

J-'t'-- ..*?-

V/ / ,•> .

«077«ЯИ ,/ 'І-*

/ ¦; ¦

їй,

/ \?іЯ*А^тт

1 ¦ г"

\?/ .

¦ і г.і

¦ і *

'ШШ

¦ ‘ : ’-1 #ГіЙШ

SJ&-

ї;

V Г'*.' .«

"Л-

¦!У "?І

Рис. 3.5. Сборка персонажа

Обычно сборка персонажа сопровождается топологическим изменением модели, поэтому модель приходится редактировать несколько раз. Впрочем, об этом мы поговорим в главе 16.

62

Глава 3 * Конвейер цифровой студии

Материалы

Следующей важной операцией на конвейере является назначение материалов. В зависимости от пристрастий сотрудников вашей студии и особенностей модели этот этап может как следовать за анимацией, так и выполняться параллельно.

Назначение материала придает поверхности сходство с поверхностью реального объекта. Это может быть как выбор цвета в одной из стандартных моделей материалов Maya и назначение его нужным поверхностям, так и создание сложных сетей материалов, определяющих наложение друг на друга различных характеристик поверхности. Некоторые студии пользуются материалами от сторонних производителей, экономя таким способом время.

Структура простых материалов достаточно очевидна, но, к сожалению, к большинству материалов слово «простой» неприменимо, как показано на рис. 3.6.

Рис. 3.6. Назначение материала

Если основной целью проекта является создание фотореалистичной сцены, материалы непременно будут очень сложными. Работу над материалом требуется тщательно планировать. Нужный результат обычно достигается последовательными приближениями.

Убедительность созданного материала зависит от художественных способностей аниматора. Поверхности реальных объектов далеко не идеальны, на них име-

Настройка рабочей среды

63

ются грязь, царапины, неровности, имитация которых с помощью стандартных материалов невозможна. Их нужно создавать отдельно.

Впрочем, даже если фотореалистичное воспроизведение не требуется, работа над материалами невозможна без артистического видения. Кроме того, существует возможность раскрасить объект. Для этого в Maya применяется инструмент 3D Paint (Рисовать по поверхности). Можно также воспользоваться приложениями Photoshop, Amazon 3D Paint или Deep Paint 3D.

Процесс работы над материалом можно ускорить с помощью процедурных текстур и встроенных библиотек материалов. Кроме того, множество материалов можно обнаружить в Интернете. Более подробно на эту тему мы поговорим в главе 18.

Точно так же как хорошие колонки влияют па звучание вашей стереосистемы, от хороших материалов зависит окончательный вид анимации.

Компоновка

После моделирования основных объектов возникает вопрос об их расположении в сцене. Именно в этот момент раскадровка преобразуется в сцену, персонажи расставляются по местам, а камеры определяют композицию, как показано на рис. 3.7.

Рис. 3.7. Компоновка сцены

64

Глава 3 • Конвейер цифровой студии

В зависимости от сложности проекта процесс компоновки может начинаться до, после или вместе с назначением материалов. Последнее никоим образом не зависит от расположения объектов в сцене (и наоборот). Но очень желательно, чтобы компоновка предшествовала оформлению сцены. И только после этого допустимо переходить к анимации, освещению и визуализации.
Предыдущая << 1 .. 21 22 23 24 25 26 < 27 > 28 29 30 31 32 33 .. 294 >> Следующая