Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Maya 5 для профессионалов - Адамс М.

Адамс М., Миллер Э. Maya 5 для профессионалов — П: Питер, 2004. — 823 c.
Скачать (прямая ссылка): Maya5dliyprofessionalov2004.pdf
Предыдущая << 1 .. 52 53 54 55 56 57 < 58 > 59 60 61 62 63 64 .. 294 >> Следующая


Желобки на поверхности можно смоделировать, но можно и создать их имитацию назначением соответствующего материала. При этом, очевидно, что корпус гидранта представляет собой NURBS-поверхность. Затем ее можно преобразовать

Рис. 6.16. Альтернативный вид автомобиля

Пожарный гидрант

Другие возможности моделирования

141

в сетку полигонов, то же самое сделать для патрубков, соединить патрубки с корпусом с помощью логических операций и преобразовать конечный результат в иерархическую поверхность. Впрочем, это можно решить на месте.

Но, по крайней мере, можно быть уверенным, что цепочки на крышках будут NURBS-поверхностями.

Витрины магазинов

Витрины магазинов представляют собой практически плоскости, поэтому их можно моделировать на основе сеток полигонов, но существуют и аргументы против этого. Во-первых, хотелось бы избежать появления в сцене объектов с ненатурально резкими границами. Во-вторых, наличие параметрической поверхности облегчает назначение материалов. Например, текстуру кирпичей намного проще расположить на поверхности объекта с встроенными проекционными координатами. Поэтому витрины будут моделироваться на основе NURBS-поверхностей.

Кроме того, плоские NURBS-поверхности часто являются линейными в одним или в обоих направлениях. Это упрощает их параметризацию (в большинстве случаев от 0 до 1) и облегчает процесс редактирования. Можно перетащить управляющие точки ребер в нужные места, не беспокоясь о том, что за ними остались другие управляющие точки, и операция перетаскивания разрушит параметрическое пространство.

Такие объекты, как двери, нависающие окна и некоторые стены, можно получить из иерархических поверхностей. Это даст возможность легко создать плавные границы и упростит процесс назначения материалов.

Другие возможности моделирования

Несмотря на огромное количество объектов, которые могут быть созданы модел H-рованием на основе сеток полигонов, NURBS-поверхностей и иерархических поверхностей, существуют модели, а также их части, для получения которых лучше подходят другие методы. Впрочем, они не являются методами моделирования в традиционном смысле этого слова. Фактически полученные с их помощью объекты становятся полноценно видимыми только после визуализации. Но так как мы планируем использовать их для создания некоторых элементов сцены, о них также требуется упомянуть в этой главе.

Эффекты рисования

Деревья, растущие вдоль тротуара, можно смоделировать на основе иерархических поверхностей, NURBS-поверхностей или сеток полигонов, но в Maya существует привлекательная альтернатива всем этим форматам — модуль Paint Effe<:ts (Эффекты рисования). В данном разделе мы не будем обсуждать детали его использования. Имеет значение только тот факт, что скорость создания разнообразной растительности с помощью этого модуля намного превосходит скорость создания

142

Глава 6 • Форматы

соответствующих моделей обычным образом. От вас практически не потребуется усилий для оснащения сцены впечатляющими деревьями и травой. Кроме того, в Maya 5 появилась возможность преобразовывать полученные таким способом объекты в сетки полигонов.

Капли воды

К концу ролика пожарный гидрант будет открыт. Не нужно говорить, что при этом из него начнет бить мощный поток воды. Сразу понятно, что традиционным моделированием здесь не обойтись, в сцене должны появиться частицы, Большинство этих частиц будут двигаться совершенно свободно, но некоторым из них предстоит столкнуться с поверхностью и стечь по ней вниз. Детали создания подобной модели будут обсуждаться в соответствующей главе, а пока имеет смысл упомянуть лишь о том, что для этой задачи лучше всего подходят сферические частицы.

Сферические частицы — это вовсе не то же самое, что неявные поверхности, или блобы1, упоминавшиеся в начале главы. В Maya не поддерживаются блобы, которые можно было бы использовать для моделирования непосредственно в сцене, а вот возможность визуализировать частицы в виде сфер имеется. Хотя таким способом тоже получаются неявные поверхности, диапазон их применения крайне ограничен. К счастью, такие частицы замечательно подходят для моделирования капель воды,

Волосы и мех

Собака в сцене будет покрыта шерстью, человек — волосами, и хотелось бы, чтобы то и другое выглядело натурально. С этой задачей превосходно справится модуль Maya Fur (Имитация меха). Хотя, наверное, можно было бы оставить главного героя сцены лысым или создать для него пластиковый каркас, имитирующий волосы, но это была бы низкопробная подделка, не говоря: уже о рисовании меховой шубы для Кляксы. Именно поэтому персонажи будут моделироваться без волос, а затем их вид довершит модуль Maya Fur (Имитация меха).

Заключение

В Maya существуют три основных формата моделирования: сетки полигонов, NURBS-поверхности и иерархические поверхности. Каждый из них имеет свои сильные и слабые стороны и предназначен для решения определенных задач. Все вместе они предоставляют разработчику возможность выбора, хотя для этого требуется понимать природу каждого из форматов.
Предыдущая << 1 .. 52 53 54 55 56 57 < 58 > 59 60 61 62 63 64 .. 294 >> Следующая