Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 94 95 96 97 98 99 < 100 > 101 102 103 104 105 106 .. 210 >> Следующая

рукции или очки). Например, анимация входа в игру, область главного меню
и. область выбора персонажа были бы внешними. Внешние анимации не обязатс
но должны быть оптимизированы или ограничены определенным разрешением.
Обычно вы обнаружите внутренние анимации непосредственно в движке " ры.
Например, некоторые анимации персонажа и анимации, через которые по
зователь взаимодействует с движком игры, являются внутренними. Внутрепп
анимации должны быть оптимизированы для достижения наилучшего впеча! ния
от игры.
Внешняя анимация
ава 11 Г рафика в играх
309
Внутренняя анимация
В 1есь мы будем анализировать внутреннюю анимацию, использованную к
движке для неоконченной игры Grave Robber (Расхититель могил),
представленной в гл. 9. В ней есть персонаж, которым пользователь
управляет стрелками Перемещения. Этот персонаж содержит три анимации:
ходьба вверх, ходьба вле-
> и ходьба вниз. В качестве примера мы посмотрим, насколько можно
оптими-фовать анимацию ходьбы влево.
Со скоростью смены кадров фильма 24 кадра в секунду (fps), оптимальной
скости для игры, я начал с анимации походки на 8 кадров. Существует
несколько юсобов, которыми вы можете оптимизировать эту
последовательность.
НОГИ ВМЕСТЕ НОГИ ВРОЗЬ
ii* 'Ц . С::;- > __ IS(r) ^gjj(r)
I • I • . • I • I • I * • 1 • I
ПОЛНАЯ АНИМАЦИЯ ПОХОДКИ Ключевых кадров: 8 Оригинальных кадров: 8 Размер
файла: 6.54 кбайт -Ща и"
I * . . I • • J
ОПТИМИЗИРОВАННАЯ АНИМАЦИЯ ПОХОДКИ Ключевых кадров: 4 Оригинальных кадров:
3 Размер файла: 2.60 кбайт
310 Часть 2 Исследование основ
Важные ключевые кадры. Нарисуйте наименьшее число кадров, необхар димое
для достижения эффекта движения, которое вы хотите создать. Наприме
минимум возможных кадров в анимации походки представляет два положения!
ноги вместе и ноги врозь (I и 3 ключевые кадры в оптимизированной анимаци
походки на иллюстрации выше).
Вытягивание ключевого кадра. Вытягивая ключевой кадр на более ч ' один
кадр, вы можете избежать неприятностей от использования минимально числа
ключевых кадров. Особенно при 24 fps кадры идут достаточно быстро, i: что
человеческий глаз не заметит разницы между восьмью отдельными ключ выми
кадрами и четырьмя ключевыми кадрами, каждый из которых растянут к. два
кадра.
Образцы. Когда вы создаете анимацию, иногда вы будете - или захотите
повторно использовать определенные кадры. Когда это происходит, удостовер
тесь, что вы преобразовали в образцы ту графику, которую собираетесь
ncnoj зовать повторно. Вы можете обратить внимание, что в
оптимизированной ап мации походки на иллюстрации выше использованы
одинаковые образцы в кг рах 2 и 4.
С этими тремя подходами я смог уменьшить число кадров в этой анимац* с 8
до 3, с разницей почти в 4 Кбайт. Это всего лишь маленький файл, но ес<
вы примените эти подходы ко всей анимации в вашей игре, вы добьетесь гор
до большей экономии.
Подведение итогов
• Наличие хорошего взаимодействия между вашей командой художник и
командой программистов является ключом для беспрепятственной р* лизации
вашей графики и анимации.
• Растровая и векторная графика позволяет вам создавать и использов
очень разные стили графики, а также предлагает различные уровни прок
водительности.
• Определите, какие средства нужны в первую очередь, чтобы вам не iif
ходилось останавливаться на полпути и добавлять другие компонеп к вашему
рабочему процессу.
• Графика и техники рисования могут придать вашей игре глубину и ж
ненность
Глава 11. Г рафика в играх
311
Применяйте гибкие, основанные на использовании кода методики для
реализации динамических изменений, таких, как смещение цвета или разбивка
на плитки, которые сэкономят вам много работы, сохранят
последовательность действий и улучшат производительность.
Время, потраченное на оптимизацию вашей графики, сэкономит вам силы,
сократив процесс, и, конечно, улучшит производительность вашей игры.
Думайте об оптимизации на каждом этапе вашего процесса разработки игры -
начиная от ручного рисования форм на предварительных этапах и заканчивая
этапами, когда вы помещаете вашу графику и анимацию во Flash,
конвертируете ее в образцы и клипы и подготавливаете для программиста.
Глава 12
Звук в играх
Звук является, вероятно, одной из самых пренебрегаемых областей в
разработ игр на Flash. Не удивительно, что между вынашиванием идеи,
созданием граф ческих активов, программированием и отладкой не находится
достаточно времен для поиска или создания совершенных звуков. Звуковые
эффекты и музыка мног добавляют к игре - гораздо больше, чем вы можете
представить. Звуки могут в действовать на человека на эмоциональном
уровне и вызывать страх, волнен удивление, печаль или игривость.
Использованные соответствующим образо звуковые эффекты и музыка могут
сделать хорошую игру исключительно В этой главе мы рассмотрим звуковые
эффекты и циклы музыки: как их создав и почему не следует пренебрегать
звуком в ваших играх.
Почему важен звук
Предыдущая << 1 .. 94 95 96 97 98 99 < 100 > 101 102 103 104 105 106 .. 210 >> Следующая