Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 95 96 97 98 99 100 < 101 > 102 103 104 105 106 107 .. 210 >> Следующая

Поскольку вы разрабагываеге игру, есть три чувства, которые вы можете
испо зовать для вовлечения игрока в игру: осязание, зрение и слух. До тех
пор гк компьютеры не начали испускать ароматы и запахи, это все, с чем мы
можем ботать. Внешний вид (зрение) и управление (осязание) игры имеют
тенденщ привлекать к себе много внимания в процессе проектирования и
разработки иг В этой главе мы сфокусируем наше внимание на другом чувстве
- слухе. Зв> используемые в играх, могут быть разновидностью
нижеперечисленных.
Песня. Полноразмерные музыкальные композиции, созданные или приоб генные
для вашей игры. Песни могут воспроизводиться на заднем плане во и мя игры
или включаться на воспроизведение в процессе игры как реакц на некоторые
события (например, на победу в игре).
Циклы музыки. Короткие фрагменты музыки, которые воспроизводя!
циклически. Циклы музыки могут иметь размер от 1 секунды до нескольких
кунд и иметь размер файла, равный небольшой части размера полной песни.
Звуковые эффекты. Звуки, вызываемые в результате действия или син\
низированные с визуальными эффектами.
лава 12. Звук в играх
313
Голос. Клипы с устной речью, записанной или приобрегенной для вашей игры.
Голос может быть использован в анимации до игры, в процессе игры для
демонстрации разговора персонажей или как звуковой эффект (например,
человек восклицает "Ох!", когда его поражают мечом).
Музыка и голос не всегда необходимы в ваших играх, но звуковые эффекты
пределенно нужны. Ниже перечислены три главные причины, почему вы не
должны пренебрегать звуком в ваших играх.
Звуки могут побуждать игрока действовать определенным образом. Это обычно
достигается через песни и музыкальные циклы. Например, в игре типа
Загадка убийства жуткая музыка помогла бы большинству людей погрузиться в
атмосферу игры. Если вместо жуткой музыки воспроизводится мелодия
карнавала, то настроение было бы совершенно другим Для гонки вы,
вероятно, выбрали бы возбуждающую музыку - что-то, что заставляет игроков
чувствовать, что нужно реагировать быстро. Добавление музыки является
одним из основных шагов в затягивании игрока в атмосферу игры.
Звуки могут вызывать немедленный эмоциональный отклик, такой, как
удивление, страх, смех. Снова используя пример с Загадкой убийства,
представьте, как вы ведете расследование в темной комнате, когда люстра
вдруг неожиданно падает на пол рядом с вами. Если ваши динамики не
выключены, вы, вероятно, вздрогнете от этого шума падения - реакция,
которую предполагал разработчик игры. Другой, менее впечатляющий пример -
это собирание монет в типичной игре приключений типа Братья Супер Марио.
Вы можете не подскакивать от радости каждый раз, когда собираете монету,
но так или иначе звук "динг" создает у вас приятное ощущение.
Звуки могут передавать информацию. Звук может дать вам знать, что ваш
персонаж только что получил ранение или что открылась секретная дверь.
Два из наиболее общих применений звука для передачи информации состоят в
том, чтобы дать вам знать, что ваш персонаж только что взял объект, и
дать вам представление о том, как далеко находится что-либо (по глубине).
1погда, если вы держите ваши карты правильно (так говорится), звуки могут
1стигать двух или более из этих целей одновременно. Например,
предположим, ¦I играете в игру, в которой вы должны решить головоломку,
находясь где-то ломе. Когда вы находите решение, вы открываете запертую
дверь в другую -мпату и играет короткая жизнерадостная мелодия. Звук
передает информа-1Ю, вроде "эй, ты что-то сделал правильно!", а также
помогает создать эмо-ональный отклик удовлетворения или волнения.
314
Часть 2. Исследование основ
Поиграв в хорошую игру, я иногда думаю про себя: "Ничего себе, звуком в
этой игре многовато!" Это не из-за плохого звука; если звуки делают свою
ра* боту, они в большинстве случаев незаметны. Тут как в кино. Есть много
сцен, в которых неистовая музыка усиливает неопределенность или действие.
Вы, вероятно, не замечаете, какой эффект производит звук. Если кто-то
действительно не замечает звука в вашей игре, то звук, скорее всего,
делает свою работу должным образом. Часто это не так. Звуки, которые
выделяются, - это звуки, которь' подходят не слишком хорошо.
В остальной части этой главы мы поговорим о том, как использовать и создл
вать звуковые эффекты и циклы и как использовать язык ActionScript примеп
тельно к звуковым файлам для создания эффектов.
Управление звуковыми эффектами
Есть два способа использования звуковых эффектов во Flash. Вы можете пом
тить звук прямо во фрейм, или вы можете вытащить его из библиотеки код
ActionScript, используя оператор attachSound(). Применениение кадров для
х~ нения ваших звуков является простым и предсказуемым приемом; звук
восп| изводится, когда этот кадр достигнут'. Преимущества использования
этого мен да в том, что вы можете управлять уровнем и другими свойствами
звука в ср разработки. При использовании attachSound() звук может быть
Предыдущая << 1 .. 95 96 97 98 99 100 < 101 > 102 103 104 105 106 107 .. 210 >> Следующая