Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 96 97 98 99 100 101 < 102 > 103 104 105 106 107 108 .. 210 >> Следующая

запущен или тановлен при помощи кода ActionScript. В дальнейшем вы имеете
контроль i уровнем и панорамированием звука в реальном времени. Со
звуками, помет ными в кадр, однако, вы не можете изменить эти свойства
(панорамирован! и уровень) звука после того, как они были установлены в
среде разработки.' действия игрока не оказывают влияния на свойства
звука. Короче говоря, ес преимущества и варианты для выбора другого пути.
В этом разделе мы рассмс рим оба способа использования звуковых эффектов
в ваших играх на прим применения в нескольких файлах примеров.
Звук, помещенный в кадры
Я видел исходные файлы для многих Flash-игр на протяжении последних
скольких лет и часто обнаруживал, что разработчики помещают свои зи во
все возможные места. Например, в одном из этих файлов звук для кажЛ
объекта был внутри клипа для каждого объекта - звук подпрыгивания персо
жа был внутри клипа персонажа, звук оружейного выстрела был внутри кли
ружья и т. д. В использовании звуков таким способом нет ничего неправилыш
лава 12. Звук в играх
315
но это не очень эффективно. Хранение треков ваших звуков в клипах
вызывает трудности и не всегда легко позволяет добавлять новые звуки.
Здесь описывается простой способ хранения всех ваших звуков в одном мес-с
таким образом, что вы можете с легкостью добавлять многочисленные звуко-
ые эффекты в вашу игру. (Это также сделает бодре простым реализацию вклю-
сния и выключения звуков.)
Техника проста. Мы создаем клип, предназначенный для хранения звуков,
каждом кадре находится один звук. Каждый кадр имеет метку кадра и опера-
ор, который делает переход в потоке воспроизведения клипа назад к кадру
1. тгем мы создаем функцию за пределами этого клипа, которую я обычно
назы-по playSound(). Эга функция принимает параметры, в которых должны
быть кмя звука или метка кадра, который требуется воспроизвести. Тем
самым клипу Дается команда воспроизводить определенный кадр. Вот и все!
а. Звук и метка кадра не должны иметь одинаковые имена, но всегда хорошо
Mnf иметь описательные имена меток, что делает их проще для запоминания и
ассоциирования с соответствующим звуком. Например, чтобы сам звук
назывался бы gun-fire (артиллерийский огонь), а метка называлась бы shoot
(выстрел).
сперь - поскольку это так просто, а также потому что я хочу подготовить
вас, Лрежде чем мы перейдем к рассмотрению файла примера, - давайте
настроим переключатель. Как вы можете догадываться, переключатель sound
on/off представляет \>оой кнопку, которую игрок может нажимать для
включения или выключения Тука в игре. Если вы потратили много времени в
поисках наилучших звуков для иией игры, то вы, вероятно, хотите, чтобы
пользователи слышали их (и они, веро-1Ю, также этого хогят). Но правда
состоит в том (тшш!), что многие игроки будут рат ь в вашу игру через
Интернет, когда они в офисе, и они не хотят, чтобы кто-ю слышал, что они
не работают. Существует множество других ситуаций, в ко-¦рых человек не
хочет, чтобы воспроизводился звук. В общем, предоставление ку возможности
включить или выключить звук является хорошей идеей.
Давайте взглянем на пример. Откройте файл missiles.fla в папке Chapter
12. Это простая игра (незаконченная). Треугольник в нижней части экрана
представляет собой ракетный корабль. Вы можете перемещать корабль влево и
вправо клавишами перемещения, и вы можете вести им огонь по вертикали
нажатием пробела. Объект обстреливает максимально возможное количество
пузырей. В этом файле мы имеем лишь два звука - звук выстрелов корабля и
звук лопанья пузыря. В левой части сцены вы можете увидеть клип с
названием soundFX.
Дважды кликните этот клип, чтобы посмотреть его изнутри. В нем есть три
сл( Вы можете игнорировать нижний слой, Text. Он лишь для того, чтобы мы
мо найти клип в сцене. Без текста внутри клипа мы бы потратили немало
врема на его поиски. Верхний слой, Labels, содержит два кадра с метками,
shoot и р Слой в середине, Actions, содержит операторы в трех кадрах. В
кадре 1 находи ся лишь оператор stop(), дня того чтобы клип не
воспроизводился, пока ему i будет приказано. Операторы в двух кадрах с
метками одинаког this.gotoAndStop(l). Когда звук воспроизводится, курсор
времени немедлеш перемещается назад в кадр 1 и ожидает дальнейших
инструкций.
В верхнем кадре 1 в главной шкале времени вы найдете функцию playSound()
1 function playSound(name) {
2 if (soundOn) (
3 soundFX . gotoAndPlay(name);
4 }
5 t
лава 12. Звук в играх
317
га функция принимает параметр с именем name. Это также метка кадра,
который мы желаем воспроизвести. Блок if в эгой функции проверяет,
включен н in выключен звук. Оператор soundOn =true находится в кадре I
как раз перед мой функцией. Он включает звук. Если это значение
становится false, звук бо-ice не будет воспроизводиться. В строке 3
функции выше мы приказываем кли-iy soundFX перейти на определенный кадр
для воспроизведения звука. Это чень полезная техника. Мы можем теперь
Предыдущая << 1 .. 96 97 98 99 100 101 < 102 > 103 104 105 106 107 108 .. 210 >> Следующая