Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 100 101 102 103 104 105 < 106 > 107 108 109 110 111 112 .. 210 >> Следующая

движется, вычисляет, какое смещение должен иметь звук.
' 'иещение звука представляет собой переворот положения звука торможения.
I ели торможение равно по длительности 10 секундам и находится на третьей
. окунде, то смещение для ускорения равно 7 секундам. В строках 10 и 11
мы останавливаем звуки, которые могли бы воспроизводиться, а в строке 12
запускаем звук торможения, вызывая функцию playAccel(). Второй блок if
(строка 15) делает то же, что и первый, за исключением того что он
проверяет, разогнан ли автомобиль в данный момент. Если машина разогнана
и нажата стрелка вниз, ю воспроизводится звук торможения.
Создайте SWF из этого файла. Нажмите стрелку вверх. Вы должны услышать,
как машина начинает ускоряться. Если вы позволите ускорению достигнуть
максимума, то услышите что начал воспроизводиться цикл максимальной
скорости, hijoop. В любой момент вы можете нажать стрелку вниз для
перехода на звук торможения. Если вы позволите торможению продолжаться до
конца, у дет воспроизводиться звук холостого хода, lowjoop.
326
Часть 2. Исследование осн
Создание звуковых эффектов
Если вы это читаете, то вы, вероятно, не являетесь профессиональным
разрабт чиком звуков. В таком случае у вас, вероятно, нет микрофона за
2000 дол с предварительным усилителем и высококлассным цифровым
преобразование-Но, возможно, у вас есть звуковая карта (от фирмы Creative
Technology, Ltd или нечто подобное и пластмассовый микрофон за 3 долл.,
который шел в ко плекте с вашим компьютером. Этого может быть вполне
достаточно, чтобы писать необходимые звуковые эффекты для ваших игр. Так
давайте откроем Mai газин! В следующем разделе мы дадим вам некоторые
практические советы, ка сающиеся правильной настройки, записи, методов
создания ваших собственны звуков и того, где можно найти уже записанные
звуки.
Настройка
Прежде чем записывать звуки, потратьте по крайней мере несколько мипуг
чтобы удостовериться, что все подготовлено должным образом для выполня
мой задачи. Удостоверьтесь, что микрофон правильно включен в вашу звук'
вую карту, и включите микрофон на вашем менеджере/микшере звука. Я рек
мендую временно подключить наушники вместо динамиков, потому что bi
вероятно, получите петлю положительной обратной связи, если динамики nd
записи будут работать. (Вы, вероятно, знакомы с громким визгом обратно
связи, обычно возникающей на школьных танцах или на церковном пикник
когда кто-то по забывчивости подносит микрофон к динамикам.) Вы mo>kci
просто отключить динамики, пока вы делаете запись, и затем включить и
снова. Они полностью для вас, но помните -это ваши уши
Используйте любое программное обеспечение по вашему выбору для реда
тирования звука (см. Приложение Е), и начните с записи вашей речи. Обрати
г внимание, как звучит ваш микрофон, так как это будет определять, как
ваш звуковые эффекты будут поступать в компьютер. Есть в комнате другие
звуки Если да, попытайтесь изолировать вашу область записи одеялами или
любым другими поглощающими отражение (или поглощающими эхо) материалами.
I Также проверьте радиус действия микрофона - поговорите в него и обрати*
те внимание, как близко вы к нему находитесь и какой звук будет в таком
но ложении. Например, сделайте проверку: отдаляйтесь от микрофона на очен
маленькое расстояние, говоря: "Проверка 1 дюйма, проверка 3 дюймов, про
кГпава 12. Звук в играх
327
нерка 6 дюймов..." Большинство поставляемых с компьютером недорогих
микрофонов не достают дальше 6 дюймов, в зависимости от уровня.
И еще одна важная вещь - громкость. Тщательно установите уровень
громкости так, чтобы ваш звук был громким насколько возможно без перехода
уровня Oilb (обычно показан) красной линией или меткой на вашем
измерителе децибел.
Золотое правило цифрового звука
Цифровой звук измеряется в числах, до 0 децибел (db). Если звук переходит
О, происходит его цифровое отсечение. Цифровое отсечение подобно попытке
пробежать сквозь зарешеченные ворота на большой скорости - и это к тому
же плохо звучит. Так что золотое правило цифровой записи гласит: не
превышайте 0 децибел! И не будьте ковбоем, думающим, что это похоже на
охотников за привидениями ("Не пересекать потоки"). Даже если зефировый
монстр съест вашу сестру, не переходите через 0 децибел. Это может
создать сильные искажения звука на вашем компьютере, но не более.
Запись
Второе важное правило записи ваших собственных звуков (после золотого
правила, рассмотренного выше) состоит в том, чтобы всегда делать
несколько дуб-1ей. Поверьте мне: вы можете иметь совершенно забойный в
ваших устах звуковой эффект, но, по правде говоря, вы не знаете,
насколько хорош он в действительности до тех пор, пока вы не услышите его
на фоне музыки и других звуков вашей игры. Это причина для того, чтобы
иметь выбор. Чем больше звуков вы разработаете, тем яснее поймете, как
важно иметь на выбор несколько вариантов. Существует много сложных
факторов в воспроизведении комбинации звуков (не говоря о звуке и
Предыдущая << 1 .. 100 101 102 103 104 105 < 106 > 107 108 109 110 111 112 .. 210 >> Следующая