Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 104 105 106 107 108 109 < 110 > 111 112 113 114 115 116 .. 210 >> Следующая

данных (см.п. 1 выше) имейте в виду, что вы должны проверить ваш цикл,
чтобы \бедиться, что он непрерывный и чистый. Как пакет Cool Edit, так и
Sound Forge позволяют вам зациклить воспроизведение, чтобы вы могли
проверить, что длина имеет соответствующий размер. Нет никакого реального
способа убедиться, что наш цикл не будет иметь шва, кроме старого доброго
метода проб и ошибок. Однако я могу дать вам пару советов. Вначале
прослушайте внимательно самое начало и самый конец цикла. Как звучит
конец? Подводит ли он к началу? Сходит шук на нет? Является ли тем, что
вы хотите? Если звук повторяющийся (например, "Бум-бум-бап, бум-бу-бап,
бум-бум-бап"), вы очень легко можете увидеть то на экране редактирования.
Обратите внимание на тайминг (в секундах, десятках секунд и т. д.).
Сделайте увеличение, чтобы убедиться, что звук заканчивается ючно до
следующего удара, и настройте так, как необходимо. (Вы не хотите, что-
(ч,1 это звучало как "Бум-бум-бап, бум-бум-бап, бум-бу-б-".) Ест ь
варианты обра-чотки звука, позволяющие сделать его громче или мягче,
сдвинуть влево или вправо и т. д. Эти программы позволяют вам настроить
частоту дискретизации и разрядность прямо на экране, но вы можете также
использовать команду ve As и выбрать частоту дискретизации и глубину в
ней.
336
Часть 2. Исследование основ
Вы можете посмотреть список популярного программного обеспеченна для
редактирования звука в приложении Е.
Звук очень важная часть игры. В этой главе мы обрисовали несколько npit
чин, почему вы должны уделять звуку много внимания при разработке ваши
игр. Будем надеяться, что вы найдете время на поиск или создание звуков,
ко г рые подходят для вашей игры.
Подведение итогов
• Звуковые эффекты и музыка могут сделать хорошую игру
экстраординарном.
• Звук эффективно вносит свой вклад в окружение и атмосферу вашей
иг|чс и может вести ощущения игрока в определенном направлении.
• Вы можете сочинять или покупать песни специально для вашей игры.
• Хорошо обработанные и хорошо подобранные звуки обычно незаметны; л
отличительная особенность хорошего звукового ряда. Звуки, которые вы; '
ляются, часто являются в данном случае неподходящими.
• Вы можете поместить звук прямо в кадр шкалы времени или можете
подкли чить и воспроизвести звук, используя код ActionScript. Каждая из
этих мет дик дает различные преимущества.
• Размещение всех ваших звуков в одном клипе дает легкость в
управленм и добавлении звуковых эффектов в игру, когда это необходимо.
• Выключатель звука on/off представляет собой деталь, которую оценят
nojn зователи.
• Вы можете изменять уровень громкости звука в игре, основываясь на
дин мических величинах, таких, как скорость объекта или изменение им пуль
объекта (при столкновении).
• Имея очень небольшое количество инструментов (которые, вероятно, у
и. уже есть), вы можете получить большинство звуков, которые вам нужны.
• При записи цифрового звука не переходите уровень 0 дБ.
• Записывайте больше дублей, чем, по вашему мнению, вам нужно, и пом|
щайте их до начала редактирования в одном файле.
• Продумайте, как усилить звуки реального мира в творческой или
драматШ ской манере, чтобы передать более сильный образ события.
пава 12. Звук в играх
337
• Попытайтесь при записи звука создать соответствующую среду, похожую
на ту, в которой должен звучать предполагаемый звук.
• Звуковые циклы представляют собой экономичное средство создания
больших звуков или музыкальных тем из небольших фрагментов.
• Запустите ваш файл из контрольного списка, прежде чем импортировать
его во Flash, чтобы удостовериться, что он правильно сжат, имеет
правильные параметры и не имеет стыков, как вы и хотите.
Глава 13
Препарирование чата
В индустрии игр чат является не просто средством коммуникации, но мес в
онлайн, где люди могут поговорить друг с другом, используя текстовые с
щения. Некоторые люди посещают чаты просто для того, чтобы провести вр
получить информацию или встретить новых людей. Для наших целей чат жит
местом встречи людей, которые хотят принять участие в многополье тельских
играх. Прежде чем вы попытаетесь создать многопользовательск игру, важно
настроить чат, потому что пользователям нужно место, где они гут
поговорить друг с другом и решить, с кем они хотят сыграть в игру и, koi
но, во что они хотят сыграть.
Важно не только иметь такой чат, важно понимать, как работает чат, с i
чтобы вы имели возможность добавить или изменить особенности 1 (или
создать чат на пустом месте). Очень трудно модифицировать чат, если не
понимаете, как он работает. И поверьте мне, как только вы начнеге дет
многопользовательские игры, сто к одному, что вы захотите создать чат на
и том месте или модифицировать тот, что мы рассмотрим в этой главе.
Чтобы полностью понимать, как работает этот чат, вы должны знать все
детали, как они работают в готовом файле, структуру исходного файла и
ActionScript. И к концу этой главы вы будете знать это.
Предыдущая << 1 .. 104 105 106 107 108 109 < 110 > 111 112 113 114 115 116 .. 210 >> Следующая