Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 7 8 9 10 11 12 < 13 > 14 15 16 17 18 19 .. 210 >> Следующая

Если да,
I и что именно?
• Как вам поправились звуки или музыка (если есть)?
Если вы не получили комментариев относительно вашего звука, это хороший
признак! Когда он правильно встроен в игру, большинство людей не обращают
па него внимания. Однако если это сделано плохо, люди заметят это и
прокомментируют.
Вы можете проводить процесс тестирования как формально, так и
неформально, как вам больше нравится; например, вы можете дать вашим
испытателям официальный вопросник. Это имеет двойное преимущество, так
как позволяет им легко разложить по полочкам их информацию и вам легче
отвечать на последовательные и специфические вопросы. Я создал
контрольный лист качества (QA_checkIist.pdf), который вы можете найги на
CD-ROM, в папке Chapter02.
Вооруженные ответами на эти вопросы, вы можете принять правильные решения
о том, как ваша игра может быть улучшена. Вы можете обнаружить, что
иногда пройдете через процесс контроля качества много раз, прежде чем
получите нужные отзывы от вашей испытательной группы.
Вторая причина для планирования вперед и использования процесса состоит в
том, что это делает вашу работу более планомерной и размеренной. Без
надлежащего планирования вы можете обнаружить, что отказываетесь от
некоторой части вашей работы (ввиду непредвиденных проблем) после того,
как уже потратили не нее ваше время. Следуя процессу, рассмотренному в
этой главе, вы сможете взять идею вашей игры, разбить ее на логические
части, определить возможные проблемы еще до того, как они возникнут, и
решить их, а уже после этого окончательно собрать игру.
Подведение итогов
Если вы прос то садитесь и начинаете кодировать игру, проектируя ее по
ходу дела, будьте уверены, что столкнетесь с проблемами. Вам нужен план!
Ваш план должен содержать измеряемые и повторяемые шаги, которые можно
применить к любой игре. Избегайте создания специфических шагов, которые
свойственны только той игре, над которой вы работаете.
Глава 2. План: от идеи к проектированию
37
• Сделайте план вашей первой игры более простым. Вы будете иметь
гораздо больше шансов завершить ее, вы изучите все ниточки и не будете
разочарованы. Избегайте ролевых игр в ваших первых нескольких проектах.
• Определите категорию людей, которым, как вы думаете, действительно
понравится ваша игра.
• Будьте реалистичны относительно того, что вы можете сделать, а что
не является вашей сильной стороной. Найдите ресурсы, которые помогут вам
дополнить недостающие области ваших знаний.
• Чем больше труда вы вкладываете в специфические детали вашей игры,
тем больше вы будете расстроены, если по пути окажется, что их нужно
выбросить за борт.
• Решите, где вы собираетесь обеспечить возможност ь для запуска
вашей игры, прежде чем вы включите в нее детали, требующие интенсивных
процессорных вычислений, таких, что ваши настройки не смогугбыть
поддержаны.
• Тестируйте, тестируйте, тестируйте! И не воспринимайте критические
замечания чересчур эмоционально. Все они нужны для того, чтобы сделать
вашу игру лучше.
ЧАСТЬ 2
Исследование основ
Глава 3. Тригонометрия 101
Глава 4. Основы физики
Глава 5. Обнаружение столкновений
Глава б. Реакция на столкновения
Глава 7. Миры, основанные на плитках
Глава. 8. Изометрический взгляд на мир
Глава 9. Искусственный интеллект
Глава 10. Применение списка рекордов
Глава 11. Графика в играх
Глава 12. Звуки в играх
Глава 13. Препарирование чата
Глава 3
Тригонометрия 101
Шля тех из вас, кто не помнит это со школы, напоминаю, что тригонометрия
яв-1иется разделом математики, который имеет дело с отношениями между
сторонами и углами треугольников. В этой главе мы намереваемся охватить
основы фигонометрии, которых должно быть достаточно для решения почти
любой проблемы, которая может у вас возникнуть. Однако если вы хотите
узнать Дольше об этом предмете, смотрите приложение Е к этой книге.
Зачем изучать тригонометрию?
Когда программируете игру, вам часто (в действительности очень часто!)
нужно определять расстояние между двумя точками или перемещать объекты.
Здесь приведено несколько примеров:
• Вращение космического корабля или другого транспортного средства.
• Соответствующая обработка траектории зарядов при вращении оружия.
• Вычисление новой траектории после столкновения между двумя
объектами, такими, как бильярдные шары или головы.
• Определение, произошло ли столкновение между двумя объектами.
• Нахождение угла траектории (заданной скоростью объекта по
направлению X и у.)
Вы собираетесь использовать тригонометрию в коде ActionScript для
выполнения этих (и многих других похожих) задач. Хотя вам, возможно, не
потребуется делать это в каждой отдельной игре, нужда в тригонометрии
может появиться игре любого жанра. В этой главе я буду обсуждать основные
приложения тригонометрии во Flash-и рассказывать, как их применять.
40
Часть 2. Исследование основ
Координатная система Flash
ММрвшмни'* "¦•<< и мл, используемая во Flash, называется декартовой
Предыдущая << 1 .. 7 8 9 10 11 12 < 13 > 14 15 16 17 18 19 .. 210 >> Следующая