Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 124 125 126 127 128 129 < 130 > 131 132 133 134 135 136 .. 210 >> Следующая

какой соСн раемый объект вы хотели бы использовать. В этой игре мы
используем толы" один собираемый объект, но можно легко модифицировать
игру, чтобы добавш другие. Код ActionScript применяет значение свойства
type для подключения кл па из библиотеки (идентификатор связывания имеет
такое же имя, как собир мый). Таким образом, вы можете легко добавить
клип в библиотеку, дать ем идентификатор связывания и затем определить
его в файле XML.
Независимость кода и графики
На всем протяжении этой книги я проталкиваю идею не связывать ваш ко.ч |
ActionScript преднамеренно с одним клипом или графикой и указываю на
несколько преимуществ данного метода. Если вы немного поиграете с этим
XML-I файлом, вы найдете другое преимущество. Как вы могли видеть выше и
в процессе игры в Ледяной мир, кубы имеют тенденцию быть "твердыми" и
могут иногда содержать собираемые объекты. Ледяные платформы имеют
тенденцию быть твердыми и двигаться. Деревья имеют тенденцию быть
проницаемыми (т. е. обнаружение столкновений работает только дня верхней
кромки). Однако в XML нет ничего такого, что остановило бы вас от
придания деревьям возможности двигаться или от превращения куба в облако.
Я не привязывал код к графике, так что вы можете придумать много
различных комбинаций, если пожелаете. Например, иногда вы можете
пожелать, чтобы вертикально двигался один крошечный куб, а не целая
огромная ледяная платформа.
пава 15. Ледяной мир: игра для приставки
Редактор уровня
391
Как я упоминал ранее в этой главе, мы сохраняем данные, используемые iл i
построения каждого уровня в отдельных файлах XML. Цель редактора уровня
состоит в помощи в создании этих файлов XML. С помощью этого редактора
уровня вы можете визуально перетаскивать и бросать элементы и мир игры.
Как только они помещены в мир игры, свойства этих элементов могут быть
отредактированы. Когда вы удовлетворены тем, что вы видите,
| ы можете сгенерировать XML, скопировать его и вставить его в текстовый
файл.
Откройте файл platforin_editor.fla в папке Chapterl5. Я не буду обсуждать
код ActionScript в этом файле, но скорее объясню, как его использовать.
Нажмите Ctrl-Enter (Windows) или Command-Enter (Macintosh) для просмотра
этого клипа в тестовом режиме. (Как определено, этот файл должен
использоваться в режиме Test Movie, потому что XML, который генерируется,
отображается оператором trace в окне Output.)
Теперь у вас есть SWF, запущенный в тестовом режиме Test Movie. Перед
погружением в детали построения карты позвольте мне сделать для вас
небольшой экскурс в этот простой интерфейс. В левом верхнем углу экрана
вы можете видеть надписи с размерами уровня. Уровень имеет ширину 4800 и
высоту 4000. Эти размеры неизменяемы, но вам не нужно заполнять
пространство полностью. (Я не заполнял полностью некоторые из простых
уровней на CD.) Справа от размеров находятся стрелки направления.
Нажатием па стрелки вы можете перемещаться по уровню, так что вы можете
видеть другие области уровня. Такая навигация может стать раздражающей,
когда вы пытаетесь перемещаться на большие расстояния, поэтому я включил
также поддержку для клавиш направления клавиатуры. Я предлагаю
использовать клавиши направления для легкого перемещения по уровню.
Обратите на мгновение ваше внимание на нижний правый угол экрана, на
кнопку reposition. Когда вы нажимаете на эту кнопку, мир перемещается на
его начальную координату.
392
Часть 2. Исследование ос
Справа от экранных кнопок направления есть четыре объекта, каждый из кок
рых является перетаскиваемым. Вы можете нажать и перетащить любой объсн.
на уровень и затем отпустить его. Обратите внимание, что вы можете
перетаск вать эти объекты лишь в область, ограниченную черными линиями.
Первг объект имеет надпись "gap". По умолчанию вся поверхность от л=0 до
х=48( является проходимой. Для добавления области без поверхности, т. е.
дыр, в перетаскиваете и бросаете этот клип. Вы должны заметить, что дыра
не им координаты у, так что, когда вы бросаете этот клип в сцену, вам не
нужно во новаться о размещении его точно над поверхностью; все, что
необходимо сд, лать, - это поместить его горизонтально, где вы пожелаете.
На клипе дыры ес( три кнопки: левая стрелка уменьшает клип по
горизонтали; правая стрелка дел ет его шире. Знак минуса является тем,
что вы видите на всех четырех элемсн тах. Он позволяет вам удалять объект
из сцены. Если вы поместили объе| но не хотите оставлять его в сцене,
нажмите на кнопку со знаком минуса и об ект будет удален.
Следующий элемент представляет собой собираемый объект ледяного куП Он
прост, поскольку не имеет настраиваемых свойств. Просто перетащт его в то
место, где вы хотите его поместить.
Глава 15. Ледяной мир: игра для приставки
393
vide ^ *" ф
graphic: [cube J
type: [solid 1.
container; |fal*e | counter: |
mover: | 1 . I
, xspetKl: 1 1 yepeed: 1 1
rnaxxrripv | | maxymov: 1
k Л update


Generate XML reposition
Предыдущая << 1 .. 124 125 126 127 128 129 < 130 > 131 132 133 134 135 136 .. 210 >> Следующая