Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 156 157 158 159 160 161 < 162 > 163 164 165 166 167 168 .. 210 >> Следующая

вычисляем скорость шара, устанавливаем скорость в объекте шара-битка и
добавляем ею в массив moving вызывая addMoving(). В последней паре строк
мы создаем сообщение на экране, говорящее "Table locked!" ("Стол
заблокирован!").
Возможные улучшения игры
Это весьма совершенная Flash-nrpa. Однако что-томожет бытьдобавлено или
несколько деталей в ней могут быть изменены, что может еще больше
улучшить игру, если удастся их хорошо реализовать! Если вы примете это во
внимание, вы сможете внести еще несколько важных особенностей или
эффектов, которые сделают игру еще более совершенной. Удачи!
Крутящиеся шары. В усовершенствованной версии этой игры, в отличие от
применения скользящих (как это сделано здесь) шаров, можно было бы
использовать разновидность катящейся анимации, которая соответствует
направлению, в котором шары катятся.
Углоиая скорость. Если вы решили, что хотите сделать анимацию катящихся
шаров, упомянутую выше, вы должны знать, что физика для катящихся шаров
отличается от таковой для скользящих шаров. Вращение шара обрабатывается
с применением угловой скорости, т. е. угла, поделенного на время.
(Представляйте это таким образом: если скорость равна расстоянию,
поделенному на время, то угловая скорость должна быть равна отношению
угла ко времени.) Мы не охватывали в этой книге угловую скорость или
момент инерции для твердых тел (возможно, это будет сделано в следующей
редакции книги). Но в совершенной игре Девять шаров они должны быть
учтены. Эти принципы также напрямую подходят для следующего пункта.
Английский (удар)1. Описывает вращение шара-битка, когда он бьется от
центра. Если вы применяете нижний английский удар к шару-битку и сильно
ударяете другой шар, то шар-биток может отскочить назад в направлении
вашего кия. Или если вы применяете верхний английский удар к шару-битку,
то он будет следовать за шаром, который вы только что ударили. Английский
может помочь вам лучше позиционировать шар-биток после удара и делать
удары, ко-
Очевидно, речь идет о крученом ударе. - Примеч. пер.
176
Часть 2. Исследование основ
'орые иначе не были бы возможны. Английский удар действует на шар-биток
сак подушка, от которой тот отскакивает и передает часть его собственного
фатцения каждому другому шару, с которым он соприкасается.
Реальное трение. В то время как здесь использовано "достаточно достовер--
юе" трение (описанное в гл. 4), в общем, достаточно подходящее в данном
слу-iae, оно не моделирует трения в реалистичной манере, как это
происходит в биль-фде. В более совершенной версии этой игры трение должно
было бы выглядеть зол ее реально. Обратите внимание также, что попытка
рассмотрения шаров как трехмерных объектов, используя угловую скорость и
добавляя английский удар, не было бы возможно без использования реального
трения.
Больше звуков. Законченная и совершенная игра Девять шаров включал;) 5ы
много звуков. Вам потребовались бы мягкие звуки для шаров, ударяющихся
о борта, и другие звуки для других событий, таких, как удар кия по
шару-битку,| разбиение шаров и падение шара в лузу.
Подведение итогов
---------------------------------------------------------------.-.--

• Не позволяйте игроку делать ход, пока он и его противник не готовы
получить ход. Иначе синхронизация игры будет нарушена.
• При подаче информации на одинаковые входы двух экземпляров SWF
одной и той же игры Flash не может точно вычислить одинаковый результат,
хотя числа будут очень близки между собой. В некоторых случаях, типа игры
Девять шаров, округление поможет вам избежать проблем с синхронизацией.
• Все возможные столкновения в одном кадре вычисляются, сохраняются и
сортируются по времени от меньшего к большему. Затем скрипт возвращаем ся
назад и вычисляет реакцию на первое столкновение (с меньшим временем) Мы
запускаем скрипт обнаружения столкновения снова, чтобы проверить, iici ли
других столкновений. Это делается, пока не будет обнаружено отсутствие
других столкновений 10 раз - вне зависимост и от первого условия.
• Для оптимизации по скорости мы используем два массива для хранения
си-, стояния шаров - moving и notMoving. Затем мы выполняем обнаружение
столкновения между каждым шаром в массиве moving, а затем между каждым)
шаром в массиве moving и шарами в notMoving. Мы не проверяем столкноисн
ния между шарами в массиве notMoving.
• Когда массив moving пуст, конец хода.
Глава 19
"Не провались!"
В этой главе мы разбираем очень простую, по оригинальную изометрическую
основанную на плитках) пошаговую многопользовательскую игру. Если вы
прочитали главы о других двух многопользовательских играх (см.
"предварительные условия"), то это должно быть легкой задачей. Игра очень
проста, хотя она использует много базовых концепций - концепций, которые
вы изучили в этой книге, включая многопользовательские методики, 3D,
анимацию персонажей и создание плиточных миров.
Предварительные условия
Многопользовательский аспект
Предыдущая << 1 .. 156 157 158 159 160 161 < 162 > 163 164 165 166 167 168 .. 210 >> Следующая