Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 11 12 13 14 15 16 < 17 > 18 19 20 21 22 23 .. 210 >> Следующая

1 L irie 2 of 2# Col 37 ?
Проекция
Термин проекция в контексте тригонометрии означает проецирование
параметра (такого, как расстояние или скорость) на ось х и ось у.
Использование того, что вы изучили в этом разделе, поможет вам при
создании игр. Для примера, как проекция может помочь вам достичь
совершенства, откройте файл shooter.fla в папке Chapter03 на CD-ROM. В
этом файле космический корабль поворачивается за курсором вашей мыши.
Когда вы "кликаете" в любом месте игровой области клипа, снаряды
выстреливаются из носа корабля. I Управление скорости выстреливаемых
точек соответствует положению курсора вашей мыши (или по крайней мере
тому месту, где был курсор, когда вы делали клик.) Для того чтобы это
движение было запрограммировано на Flash, скорость должна быть
спроецирована вдоль оси х и оси у.
Глава 3. Тригонометрия 101
53
Программное движение, показанное в этом файле примера, не рассматривается
до гл.4, "Основы физики"
О Представьте диагональную линию длиной len, нарисованную во Flash в угол
ang. Часть этой линии проходит вдоль оси х, а другая проходит вдоль оси
у. Если бы угол был 0°, то линия проходила бы только вдоль оси х. Если бы
угол был 90°, то линия проходила бы только вдоль оси у. С любым другим
углом линия проходила бы как вдоль направления х, так и вдоль направления
у. (Если линию расположить в любом другом направлении, никакие две
координаты на линии не имеют одинаковых значений х и у: горизонтальная
линия всегда имеет одинаковое значение у для всех ее координат.
Вертикальная линия всегда имеет одинаковое значение х для всех ее
координат. Диагональная линия никогда не повторяет координаты х или_у.)
I ели вы нарисовали прямоугольный треугольник из этой диагональной
линии, то две другие стороны этого треугольника были бы проекциями,
проходящими вдоль осей х и у.
Нахождение длины каждой (или обеих) из этих частей с использованием
значений ang и len называется проецированием. Эти значения найдены с
использованием тригонометрических функций, которые мы уже обсуждали выше.
54
Часть 2. Исследование основ
Как показано в предыдущих разделах: cos(angle)=х/с
В нашем примере angle заменен на ang, а с на len. Таким образом:
cos(ang)=x/len
Для нахождения проекции len на ось х, мы вычисляем х:
x=len*cos(ang)
Или на ActionScript:
x=len*Math.cos(ang);
Для нахождения проекции у мы используем
sin (ang)=y/len
и рассчитываем у:
y=len* sin(ang)
что при переводе на ActionScript дает
y=len*Math.sin(ang);
Думайте о проекции как о тени, отбрасываемой объектом на пол или стену!
Для примера, приведенного в этом разделе, первую мы могли бы представитГ
как источник света направленный снизу для отбрасывания тени на ось х.
Длин! тени, отбрасываемой от линии на ось х, то же самое, что и проекция,
которую
Глава 3. Тригонометрия 101
55
мы хотели бы вычислить, используя тригонометрию. Затем мы можем
представить источник света, светящий из дальней точки справа налево.
Тень, отбрасываемая на ось у, равна проекции, которую мы хотели бы
вычислить с использованием тригонометрии.
Векторы
Вектор является математическим объектом, который имеет как размеры
(цифровое значение), так и направление. Скорость является вектором,
поскольку она имеет размерность и направление. Например, скорость 33
километра в час (км/ч) па юго-восток имеет величину 33 и направление на
юго-восток. Быстрота не является вектором, и направление не является
вектором, но быстрота и направление вместе, преобразованные в один
объект, формируют вектор. Здесь представлены некоторые другие примеры
векторов.
• Расположение может быть вектором, когда описывает положение точки
по отношению к другой точке (представляют ли эти точки два объекта, или
один объект в движении). Например, "Нью-Йорк находится в 500 милях
севернее Вирджинии" или "Шар прокатился на 3 фута влево".
• Сила может быть вектором, так как гравитационная сила, которая
тянет вас по направлению к земле, имеет как величину, так и направление.
• Вращение, когда изменяется с направлением, является вектором.
Представьте стрелки наручных часов, поворачиваемые на 90° в какую-либо
сторону.
56
Часть 2. Исследование основ
Графически вектор обычно представлен как стрелка (другими словами, если
вы показываете вектор на диаграмме,то вы так бы должны были его
начертить). Математически направление вектора часто определяется углом.
Использованный выше пример, "33 км/ч на юго-восток", иначе может быть
описан как "33 км/ч на 45°".
Во Flash векторы используются в основном с физическими приложениями. Это
потому, что многочисленные векторы (одного типа) могут быть сложены
вместе для формирования одного результирующего вектора. Сложение векторов
называется суперпозицией. Например, если воздушный шар плавает в воздухе,
несколько сил проявляются на нем одновременно, такие, как сила ветра,
сила тяжести, подъемная сила (та сила, которая толкает шар вверх). С
тремя силами, действующими на один шар, может оказаться нелегко
Предыдущая << 1 .. 11 12 13 14 15 16 < 17 > 18 19 20 21 22 23 .. 210 >> Следующая