Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 17 18 19 20 21 22 < 23 > 24 25 26 27 28 29 .. 210 >> Следующая

примером car3.fla заключены лишь в строках 7-13. Это то место, где код
ActionScript предписывает, что если нажата кнопка со стрелкой вверх, то
переменные xmov и ymov увеличивают значение переменной ускорения accel.
Если нажата кнопка со стрелкой вниз, то значение переменной accel
уменьшается на величину переменных xmov и ymov.
Обзор ActionScript: объект Key
Объект Key позволяет вам получить информацию о состоянии клавиатуры. Вы
можете использовать этот объект для определения, какая клавиша была
нажата последней, утоплена ли вниз определенная кнопка, переключена ли
заданная кнопка и т. д.
Метод объекта Key, который мы будем использовать наиболее часто для игр в
этой книге, - это Key.isDown(keyCode). Он позволяет определить, какие
кнопки были нажаты пользователем. (Как вы понимаете, перехват "событий
клавиатуры" будет важной функцией в управлении играми.) Например,
Key.isDown(Key.LEFT) возвращает булево значение true, если левая стрелка
нажата, или значение false, если нет. В игре, где я хочу перемещать
персонаж влево каждый раз, когда пользователь нажимает на левую кнопку, я
проверяю наличие указанной ситуации в каждом кадре.
Каждая кнопка на клавиатуре имеет соответствующий числовой код, который
должен передаваться как параметр для получения результата. Но некоторые
кнопки имеют предопределенные "словесные" обозначения, которые вы также
можете передавать в качестве параметра. Те из них, которые мы будем
использовать наиболее часто, имеют обозначения Key.UP. Key.DOWN,
Key.LEFT, Key.RIGH, Key.SPACE и Key.SHlFT. (Для других см. словарь
ActionScript, доступный из меню Help во Flash, или войдите в редактор
ActionScript и выберите Objects >Movie > Key > Constants для просмотра
списка.)
Глава 4. Основы физики
73
Три закона движения Ньютона
Глава о физике не была бы полпой без рассмотрения трех законов движения
Ньютона. Сэр Исаак Ньютон (1642-1727), выдающийся физик и отец
исчислений, разработал - среди прочих вещей - три фундаментальных закона
движения. Только один из этих законов, второй, мы будем реально
использовать в ActionScript. Однако мы рассмотрим все три, поскольку
знание этих "oci ювополагающих" фактов может помочь вам решить некоторые
программистские проблемы в ваших играх.
Первый закон Ньютона
В некоторые моменты жизни вы, возможно, слышали что-то подобное по
содержанию: "Тело, находящееся в покое, стремится оставаться в покое;
тело, находящееся в движении, стремится оставаться в движении". Хотя это
и неполное определение, но в нем суть первого закона движения Ньютона.
Это закон лучше понимается в сочетании с концепцией систем. Система может
быть чем угодно - побой сущностью, которая содержит один или миллион
объектов - сколько вам нужно для изучения. Например, бейсбол может быть
системой. Комната, заполненная людьми, может быть системой (как и комната
сама по себе, если вы намерены изучать комнату). Даже целая планета может
быть системой.
Космонавт не может двигаться сам по себе
Для понимания этого закона давайте возьмем пример космонавта, плавающего
ез какой-либо скорости в космосе. Не имеет значения, что он делает, он не
может перемещать свой центр тяжести (точку, в которой вы можете измерить
его
74
Часть 2. Исследование основ
реальное положение). Он может дергать ногами и махать руками, но его
скорость не собирается от этого меняться. Есть только один возможный
способ, каким он мог бы передвинуться с этого положения: ему нужно иметь
другую систему, прикладывающую силу к нему, такую, как сила тяжести
планеты. Имея этот пример в виду, давайте взглянем на первый закон
Ньютона:
Векторная скорость системы не будет изменяться, пока к ней не будет
приложена внешняя ста.
Этот закон не подходит напрямую к вашим приложениям Flash. Однако его
понимание может помочь вам, если вы пробираетесь сквозь концептуальные
про- j блемы программирования.
Второй закон Ньютона
Первый закон Ньютона предполагает систему, которая не изменяет свою
векторную скорость, пока отсутствует приложенная к ней внешняя сила.
Остается нерешенным вопрос, что является ускорением (изменением
скорости), когда прикладывается | суммарная внешняя сила. Второй закон
Ньютона отвечает на этот вопрос:
Ускорение объекта обратно пропорционально его массе и пропорционально
сумме приложенных внешних сил.
Математически это записывается следующим образом: net force
=mass*acceleration или, как это видит большинство людей:
F =ш*а
где F представляет собой силу, т является массой, а а является
ускорением.] Общая сила является суммой всех векторов сил.
Это очень удобное соотношение. Вы можете сложить все силы, действующие!
на объект (система сил), и по этой сумме вычислить ускорение. Что это
означает! для вас и когда вам это может потребоваться? Это означает, что,
как только вы I нашли ускорение объекта, вы можете использовать его в
уравнении движения! для перемещения объекта по экрану.
В качестве примера откройте файл balloon.fla из папки Chapter04 HaCD.I В
Предыдущая << 1 .. 17 18 19 20 21 22 < 23 > 24 25 26 27 28 29 .. 210 >> Следующая