Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 21 22 23 24 25 26 < 27 > 28 29 30 31 32 33 .. 210 >> Следующая

используемый метод). В результате шар скользит от начальной векторной
скорости к нулевой. Важно обратить внимание на тот факт, что не имеет
значения, как много раз вы умножаете ненулевое число на ненулевое число,
вы никогда не получите нуль. Это одна из ловушек использования этого
метода. Далее в этой книге, когда мы будем изучать несколько более
специфические ситуации с векторной скоростью, мы рассмотрим несколько
способов, как сделать остановку шара при достижении минимальной векторной
скорости.
Подводя итог различиям между реальным трением и достаточно близкой
имитацией трения, как это представлено в примерах из раздела выше,
корректная реализация трения уменьшает векторную скорость линейно, т. е.
на одинаковое значение в каждом кадре. Достаточно близкий метод имитации
трения уменьшает векторную скорость в процентах от текущей векторной
скорости,т. е. нелинейно. В большинстве случаев разница между этими двумя
способами не стоит того труда, который вам придется вложить в код
ActionScript для достижения "корректной" реализации.
В этой главе вводятся понятия, которые часто будут использоваться в
дальнейшем во всей книге, включая векторную скорость, ускорение,
гравитацию и трение. Так что не думайте, что вы уже прочитали все о
физике, вы узнаете
о ней больше в гл. 6, "Реакция на столкновения".
84
Часть 2. Исследование основ!
Подведение итогов
Физика изучает поведение объектов в природе на наиболее фундаментальном
уровне.
Понимание основных законов физики и их применения является ключом к
созданию реалистичной динамики в играх.
Векторная скорость представляет собой вектор, состоящий из комбинаций
скорости и направления.
Ускорение - также вектор - возникает всякий раз, когда изменяется
векторная скорость.
Если вы знаете ускорение объекта и его текущую векторную скорость! вы
можете найти или предсказать векторную скорость этого объекта в любо:
момент в будущем.
В то время как в реальном мире мы в основном думаем о скорости как об
измеряемой в единицах расстояние/время, во Flash мы думаем о скорости ка
об измеряемой в кадрах. Так что пользователи Flash обычно принимают оди
кадр за единицу времени.
При поиске баланса между созданием плавного движения и перегрузкой п]
цессоров большинства компьютеров 24 кадра в секунду представляются оп!
тимальным значением, дающим наипучший результат.
Удивительно простая уловка для применения "достаточной имитации" гра!
витации к вашим эффектам заключается в увеличении значения гравитации и
добавлении этого значения к вашей векторной скорости в каждом кадре.
Сила трения одна из тех, что действуют в противоположном направлени к
движению и вызывается взаимодействием между двумя материалами, другими
словами, она действует на объекты тормозящим образом.
Кинетическая энергия (энергия, связанная с моментом движения объекта) те
ряется в форме тепла в результате трения, и объект замедляется.
"Реалистичная" реализация трения уменьшает векторную скорость линейно
"достаточная" имитация трения уменьшает векторную скорость в процента; от
текущего значения векторной скорости (нелинейно).
В большинстве случаев разница между этими двумя подходами не стоит за
трат на кодирование в ActionScript для достижения "правильной"
реализации.
Глава 5
Обнаружение столкновений
Когда вы играете в пинбол на компьютере или в игру на приставке вроде
братьей супер марио, вы, вероятно, принимаете как очевидное, что реакции
в них вы-I чядят реалистично. В пинбол шар отбивается ракетками и сильно
изменяется | масштабе при удалении; в игре на приставке персонаж
приземляется на платформе или падает на землю. Есть одна важная вещь,
которая должна случиться, прежде чем может иметь место любая из этих
реалистичных реакций: должно иметь место столкновение, и столкновение
должно быть обнаружено. (Хорошо, н; сть это две вещи.) Как только
столкновение обнаружено, может иметь место реакция - мы займемся этим в
следующей главе. А в этой главе мы рассмотрим обнаружение столкновений
изнутри и снаружи, используя как hitTest(), метод объекта MovieClip,
который иногда полезен для этих целей, так и математику, которая является
настоящим источником силы. Мы также будем обращаться к ограничениям
обнаружения столкновений в Macromedia Flash-и способам их преодоления.
Что такое столкновение?
Прежде чем изучать написание скриптов для обнаружения столкновения, важно
понять, что представляет собой столкновение. Я знаю, что это звучит как
что-то большое и сталкивающееся. И конечно, во многих случаях это правда,
по для наших целей нам нужно спуститься к более общим определениям, чем
это. Если без лишних сложностей, то столкновение происходит при условии,
когда две различные формы имеют одну или более общих точек. Например,
представьте две окружности, соприкасающиеся краями, такие, как два
бильярдных шара, находящиеся один против другого. Эти две окружности
имеют одну общую точку; следовательно, в физике они называются
Предыдущая << 1 .. 21 22 23 24 25 26 < 27 > 28 29 30 31 32 33 .. 210 >> Следующая