Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 24 25 26 27 28 29 < 30 > 31 32 33 34 35 36 .. 210 >> Следующая

файле число воздушных шаров, которые будут отображены, контролируется
переменной. В библиотеке есть клип, вновь названы J balloon, чей
идентификатор для связывания также назван balloon (см. ш же пояснение
"Обзор ActionScript: attachMovie() и идентификаторы свЯ зывания" если это
ново для вас). С установленным связыванием мы мс жем внедрить клип
balloon в сцену (т е создать его новую копию) столь! ко раз, сколько
нужно. Когда кнопка мыши нажата, мы можем сделат цикл по всем шарам на
экране, используя ActionScript, выполняя опера тор hitTest() для каждою
воздушного шара, определяя, произошли л^ какие-либо столкновения между
курсором мыши и воздушным шаро\ Ниже приведен код ActionScript,
использованный в этом примере.
to be created
of the screen balloons
so that we can
1 //Number of balloons
2 totalBalloons = 10;
3 //Set the dimensions //randomly place the
4 screenWidth = 7 0 0;
5 screenHeight = 4 0 0;
6 //Create and place the balloon instances on the stage
7 for (var i = 0; i<totalBalloons; ++i) {
8 var name = "bal1oon"+i;
9 root.attachMovie("balloon", name, i);
10 var x = random(screenWidth);
11 var у = random(screenHeight);
12 _root[name]._x = x;
13 _root[name)._y = y;
[J iea 5. Обнаружение столкновений
93
14
15
16
17
18
19
20 21 22
23
24
25
}
root.onMouseDown = functicn() { mx = _xmouse; my = _ymouse;
//Loop through all of the balloons lookin for collisions for (var i = 0;
i<tctalBalloons; + + i) { var name = "balloon"+i; if
(_root[name].hitTest(mx,my)) {
_root[name].play();
I
1
|li о рая строка вышеприведенного кода устанавливает переменную с именем
[MalBalloons. Значение этой переменной определяет, сколько воздушных
шаров
< дет создано и размещено в сцене. Строки 4-14 создают и размещают
шары "сцене. Строки 19-24 содержат цикл ActionScript, который проверяет
столк-
1"">_вение с каждым шаром. Шары, которые созданы (в строках 4-14),
названы соответственно (balloonO, balloonl, Ьа11ооп2 и т. д.). В этом
цикле мы динамически создаем имя каждого из этих шаров и используем эти
имена для об-" .ицения к клипам, проверяя, дает ли оператор hitTest()
значение true для этого
¦ типа. Например, если цикл находится на шаге 12, то созданное имя
будет palloonl2. Поскольку значение имени "Ьа11ооп12", то оператор _root
[name] эквивалентно записи _root.balloon12. Так в этих циклах динамически
создаются ксылки на клипы.
94
Часть 2. Исследование основ
Обзор ActionScript: attachMovie() и идентификаторы связывания
С помощью ActionScript вы можете создавать новый экземпляр клипа в сцене,
который является файлом из библиотеки Flash Многие эффекты выполнены
таким способом, как создание бесконечного потока пуль из ружья. По
правилам ActionScript для вытаскивания клипа из библиотеки клип должен
быть соответствующим образом настроен. Это очень просто. Откройте панель
Library, найдите клип, который вы хотите сделать доступным, правой
кнопкой мыши (Windows) или нажатием Control (Mac) нажмите на нем и
выберите пункт Linkage из выпадающего меню. В диалоговом окне Linkage
Properties убедитесь, что квадратик рядом с пунктом Export for
ActionScript выбран, и тогда напечатайте имя идентификатора.
Идентификатор нужен для того, чтобы указать Flash, какой клип вы хотите
подключить. После этого для подключения клипа просто используйте
следующий оператор:
path.attachMovie(linkage_identifier,new_instanc.e_name,depth);
Например,
_root.attachMovie("balloon","balloon2", 2) ;
Обзор ActionScript: о циклах
Циклы являются неизмеримо полезным средством в ActionScript. С ними вы
можете выполнять одни и те же действия так много раз, как вы пожелаете.
Это особенно полезно для выполнения одинаковых действий над большим
количеством клипов. Например, если у вас есть в сцене изображения с
именами от picturel до picture30 и вы хотите сделать их всех невидимыми,
вы Можете просто создать для этой цели цикл
for {var 1=1;i<=30;++i)(
var name =''picture" + i ;
this [паше ]._visible =false;
1
Цикл for использует три параметра. Первый параметр (в данном случае var
i=l) определяет начальное значение цикла. Второй параметр (i>=30)
является условием, которое должно быть выполнено для продолжения цикла.
Если это условие больше не выполняется, то цикл завершается. Третий
параметр (++i) увеличивает переменную таким образом, что цикл через
некоторое время заканчивается. Если переменная цикла не увеличивается, то
условие всегда будет выполнено, а цикл никогда не будет продолжаться и
поэтому цикл никогда не закончится.
V • iua 5 Обнаружение столкновений 95
Г------------------------------------------------------------------------
(голкновение формы с точкой
I Три рассмотрении предыдущих двух типов обнаружения столкновений мы ви-и
ш, что столкновения происходят в действительности с ограничивающим
прямоугольником клипа. Есть иной способ использования метода hitTest(), и
он со-юит в том, чтобы обнаруживать столкновения между точкой и
Предыдущая << 1 .. 24 25 26 27 28 29 < 30 > 31 32 33 34 35 36 .. 210 >> Следующая