Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 2 3 < 4 > 5 6 7 8 9 10 .. 210 >> Следующая

может показаться совершенно нереальной для вас. Вы, возможно, имеете
великолепный замысел для игры, но создание из него настоящей игры - это
совсем другая история - возможности настройки для ыескрЛы<^Х'игро^о6г$Р-
д*ижение и т. д. Не беспокойтесь - мы все прошли этот путь. И здесь,
после преодоления всех преград, мы срываем покровы тайн с этого процесса.
Мы будем продвигаться шаг за шагом. Прежде чем вы полностью окунетесь в
создание игр, я познакомлю вас с некоторыми основными концепциями мира
игр и с терминологией.
В этой главе, чтобы сориентировать вас на пути к разработке игр, мы
обсудим наиболее общие жанры Flash-игр, их терминологию и возможности
Flash в качестве среды для разработки игр.
Воодушевляющий быстрый старт
Flash является потрясающим инструментом для авторских разработок. С его
помощью вы можете создавать роскошные Web-страницы, сложные приложения и,
конечно, игры. В качестве разработчика Flash-игр вы можете делать простые
развлечения типа крестиков-ноликов или более сложные распределенные
приложения, например игры в реальном времени для нескольких игроков.
Вообразите, что вам пришла в голову замечательная идея игры (возможно,
это уже случилось), и тогда вы садитесь за ваш компьютер и действительно
реализуете ее.
С помощью Flash этот процесс может быть очень простым, и вам не нужен
диплом об образовании в области программирования, чтобы сделать это! Вы
научитесь как использовать ту логику, которой вы уже обладаете (обычный
здравый смысл),так и применять ее в ActionScript (язык программирования,
используемый во Flash).
14
Часть 1. Первое знакомство с проектированием Flash-игр
Изображения некоторых игр, которые вы узнаете как с внешней стороны, так
и изнутри в процессе чтения этой книги.
9 шаров
Computer Terms
Look for these words
MOTHERBOARD
KEYBOARD
MONITOR
RESOLUTION
MOUSE
electrotank CDROM MACINTOSH INTERNET DESKTOP i MENU t ONLINE i NETvVORK !
ICON
J G Y Z ws F С N A N 0 V
P w R E
z I D G X T D С I С 0 N Z
S J В U
M В T G D R A 0 В Y E К A
R A G L
L E H V D С G Z V С 1 X К
0 M N Y
1 M N 0 I T U L 0 S E R N
T D К V
R A Y U I D G V 0 V H M A
1 E R Z
J С G J E R 0 M H M z z T
N D 0 A
Y I P 0 P A E Q 0 P P 0 0
0 D W A
U N 1 Y U 0 X 0 Y R z I R
M E T С
M T J Q z В P G N T D Y T
S R E X
z 0 V G M R 0 С Y L M С С
1 R N R
L s U V D E T 0 M T I V E
1 J R Y
J H E S L H к E F T E N L
S R E E
С к V G E T s Z R D WW E
R В T U
F X P L Z 0 E В V A G G F
z I N 0
A M F I H M D G E T Q A G
w R I R
M 0 E С E 1 L N N L К WF
R 1 Y Z
ашт? шшшшшш mm
Найди слово
Глава 1. Первые шаги
15
Какие виды игр можно создавать на Flash? Давайте посмотрим несколько игр
"в разрезе" и исследуем их детально в части 3. (Исходные файлы для этих
игр содержатся на прилагаемом к книге диске CD-ROM.) Вся информация и
приемы, необходимые для создания игр, подобных этим, содержатся в этой
книге. И скоро вы будете делать уже ваши собственные игры!
Пинболл
Ледяной мир
16
Часть 1. Первое знакомство с проектированием Flash-игр
Терминология
О чем вы думаете, когда видите слово изометрия! Плиточная структура?
Аватар? Не беспокойтесь, не нужно бежать за вашим словарем. Входя в мир
создания игр, вы увидите, что, как во всех специализированных областях
знаний, многие из описательных терминов обычно используются, когда речь
идет об играх. Важно уяснить или по крайней мере уловить основную идею,
что означает слово, когда вы встречаете его в этой книге. Большинство из
этих терминов будут описаны более детально в последующих главах, а здесь
производится обзор, необходимый вам для начала.
Игровые виды
Игровой вид представляет собой точку зрения игрока в игре. Видит ли игрок
все окружение игры глазами персонажа или смотрит сверху? Каждый из
возможных видов имеет свое собственное имя. Игровой вид иногда называется
точкой зрения.
3D - этот общий термин объединяет почти все возможные виды в любой игре,
которая не является двумерной Специальные типы распространенных 3D-видов
имеют их собственные названия (перечислены далее). Большинство наиболее
популярных по магазинным полкам компьютерных игр (таких, как Unreal
Tournament, справа) используют ЗО-вид.
С разрешения Epic Games, Inc.
Глава 1. Первые шаги
17
Поскольку в этой книге мы не будем применять обычные ЗБ-движки, мы будем
использовать особый 3D-в ид, изометрию (см. ниже).
Преследование - этот тип 3 D-вида через камеру широко распространен в
некоторых спортивных играх, вроде хоккея или футбола. Камера (т. е. то,
что вы видите) следует за персонажем или действием и может даже крутиться
вокруг для обеспечения лучшего угла обзора. Этот игровой вид не будет
использоваться в этой книге совсем.
От первого лица - этот вид дает возможность видеть окружающее
пространство с точки зрения персонажа. Игры с видом от первого лица очень
популярны в "стрелялках", подобных Quake, Half-Life и Unreal Tournament.
Мы не будем использовать этот вид в играх, описываемых в этой книге.
Предыдущая << 1 .. 2 3 < 4 > 5 6 7 8 9 10 .. 210 >> Следующая