Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 43 44 45 46 47 48 < 49 > 50 51 52 53 54 55 .. 210 >> Следующая

Flash повторное использование перемс"
г е s u 1 tl
а 6. Реакции на столкновение
147
( дает более быстрый код, чем вычисление синуса и косинуса повторно. Для
ответствия имен переменных, с которыми мы работали в этом разделе, мы ус-
павливаем две переменные vyi и vxi на линию действия, а в строке 12 мы
про-шруем vxi и vyi на линию. Затем мы меняем знак векторной скорости
вдоль 1Пии действия, vyip, и умножаем ее на lineDecay. Действие по
изменению знака ой скорости является реакцией на столкновение.
длее в строках 17 и 18 мы проецируем назад на оси х и у. В строках 20 и
21 мы товляем xmov и ymov па объект ball с новыми векторными скоростями.
В за-ночение мы обновляем tempx и tempy на объект ball (строки 22 и 23).
Создайте -WF из этого файла и посмотрите в действии. Вы заметите, что
создаются три иинии. Мяч падает под действием гравитации на линию и
немного прыгает.
I этом разделе мы собираемся рассмотреть два физических закона, которые
да-
вести понятия импульса и энергии.
[Обзор: что такое импульс и энергия
Импульс является величиной, связанной со всеми объектами и
характеризующейся массой объекта и его векторной скоростью. Импульс - это
вектор, чье направил ше задастся его векторной скоростью. Математически
это выражается: сле-(ующим образом:
! конечном счете мяч приходит в состояние покоя в самой низкой точке.
охранение импульса и энергии
148
Часть 2. Исследование осн
momentum =mass*velocity
Обычно переменная для импульса обозначается латинской буквой р. Ниже npi
веден пример, как вы могли бы использовать ActionScript для вычисления
и)| пульса чего-то движущегося в направлении х.
р =mass*xmov
Импульс не слишком труден для понимания. Представьте человека весом l(
фунтов1 и человека весом 200 фунтов, бегущих с одинаковой векторной ско||
стьго. Здравый смысл говорит вам, что 200-фунтовый человек имеет больш!
импульс. Но теперь вы можете доказать это, пользуясь вышеприведенным ура
нением. 200-фунтовый человек имеет двойной импульс.
Энергия немного более трудна для объяснения, даже если мы все знаког] с
ней в различных повседневных формах. Это мера способности системы сов"!
шать работу. Энергия классифицируется по двум основным категориям: Kuii
итческой энергии и потенциальной энергии. Кинетическая энергия (которая
ляется всем, что мы будем использовать в этой главе и даже во всей кпиД
представляет собой энергию, связанную с движением объекта. Потенциалы)!
энергия является энергией, запасенной в объекте, которая может быть
преобц зована в кинетическую энергию. Это включает энергию, запасенную в
объек поднятом с земли (гравитационная потенциальная энергия),
электрическу энергию, атомную энергию и химическую энергию.
Кинетическая энергия зависит от массы объекта и скорости. Математичес^
кинетическая энергия объекта выражается так:
kinetic energy = (1/2)*mass* speed 2
Кинетическая энергия обычно обозначается через Е, КЕ или Т (не спрашивав
меня почему). Мы будем использовать для обозначения кинетической энер|1
КЕ или ке. Ниже представлен пример, как можно было бы записать вышспри!
денное уравнение в ActionScript.
ke =( 1/2)*mass* speed*speed
Законы сохранения
Теперь, когда мы ввели понятия импульса и энергии, настало время разъясни
простые законы сохранения импульса и энергии. Обычно эти законы, или п|^
вила, заявляют, что значения импульса или энергии фактически не будут
из1|
Фунт - современная мера веса, используемая в англоговорящих странах;
453,6 г.-Примеч. пер
ва 6. Реакции на столкновение
149
)"|ься в ходе столкновения. (Другими словами, в этом случае слово
сохранение . )сто означает "не изменяется".) Давайте начнем с импульса.
Импульс объекта t in системы) сохраняется, если общая сумма действующих
сил равна нулю, мк пример рассмотрим два бильярдных шара, двигающихся по
направлению
>1ин к другому. Шар Ball 1 имеет импульс р 1__initial, а шар Ьа112 имеет
импульс
} initial. Если мы просуммируем эти два импульса, то мы получим общий им-
^ |ьс перед столкновением, Р___initial. После того как шары сталкиваются
и от-
икивают, каждый имеет новый импульс - р 1_____final и p2_final. Если мы
склады-
^м мы эти два импульса, мы получаем P_final. В соответствии с законом
сомнения импульса общий импульс после столкновения имеет ту же величину,
"к и общий импульс до столкновения (если нет никакой сети внешних сил,
дей-|иующих на систему, такой, как ветер). Если это условие выполняется,
р Р initial = Р final.
& Sn
PI initial Р2 initial PI final P2 final
о -ё -(c) a
P_initial = PIJnitial + P2_initial P_final - Pl_final + P2_final
Сохранение импульса Pjnitial = P_final
V>- ^
||>нмер с бильярдным шаром, приведенный выше, описывает наиболее общий
героятный способ использования, который вы будете применять для закона
охранения: столкновение и отскок двух объектов. Этот закон применим также
Другим типам объектов, событиям, использующим разделение отдельных объ-
мов на части (например, отделение ступени ракеты от ее основной части или
Предыдущая << 1 .. 43 44 45 46 47 48 < 49 > 50 51 52 53 54 55 .. 210 >> Следующая