Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 44 45 46 47 48 49 < 50 > 51 52 53 54 55 56 .. 210 >> Следующая

лка пластины). Мы не собираемся охватывать здесь эти случаи, потому fii"
они не часто используются в играх на Flash.
О Важно заметить, что мы говорим здесь об упругом столкновении. В
упругом столкновении сохраняются как кинетическая энергия, так и импульс.
Мы не собираемся обращаться к неэластичному столкновению, в котором
сохраняется только импульс (например, дождь прилипает к шару на воздухе,
следовательно, масса объекта изменяется).
I добно импульсу, энергия сохраняется, когда конечная энергия равна
начальной исргии. Существуют более сложные определения для закона
сохранения энергии,
150
Часть 2. Исследование осн
но они привлекают такие понятия, которые требуют много време на
объяснение. Должно подразумеваться, что во всех случаях, с которыми имеем
дело в этой книге, общая энергия в момент перед столкновением такая как
энергия в момент после столкновения. Давайте используем тот же прим с
бильярдными шарами, который объяснялся выше. Сумма кинетической энерг
каждого шара перед столкновением - kel___initial и ke2_initial - равна
KE_initi
Сумма кинетической энергии каждого шара после столкновения - kel fir и
ke2_final - равна КЕ final. Закон сохранения энергии говорит нам, что
конеч энергия есть то же самое, что и начальная энергия, т. е. КЕ_initial
= KE final.
Применение законов сохранения
В этом разделе мы будем применять эти два закона сохранения, чтобы опред
лить движение объектов после столкновения.
Вы можете удивиться, зачем мы ввели эти законы сохранения. Причи по
которой мы собираемся применить их для нахождения движения объек после
столкновения, в том, что мы ищем конструкции и отношения, котор позволят
нам определить новые векторные скорости объектов после их столк вения. В
этом разделе мы приходим к выражениям, которые могут сообщ! нам новые
векторные скорости двух столкнувшихся объектов. Мы будем п менять эти
уравнения в двух случаях: сталкиваются два прямоугольника и с~ киваются
два шара. Давайте предположим, что два объекта, objectl и obje двигаются
навстречу друг другу. Объект objectl имеет массу ml и векторн скорость
vli, a object2 имеет массу m2 и векторную скорость v2i. Два объе
сталкиваются эластично. Мы хотим узнать новые векторные скорости кажд<
объекта после столкновения.
О Вывод уравнений, представленных здесь, содержится также в фай
colli-sion_reaction.pdf в папке Chapter06 на CD-ROM.
Перед столкновением
Импульс объектов:
р 1 i =ml*vli
p2i =m2*v2i
Pi =pli+p2i
Кинетическая энергия объектов:
I ава 6 Реакции на столкновение
151
| keli = (1/2)*ml*vli 2 I ke2 i = (1/2)*m2*v2i 2 I KEi =keli+ke2i
После столкновения
I pif =ml*vlf I p2f =m2*v2f I Pf =pl?+p2f
I Кинетическая энергия объектов:
I keif =(1/2)*ml*vlf 2 I ke2 f =(1/2)*m2 *v2 f 2 I KEf =kelf + ke2f
Применение закона сохранения импульса
I Pi =Pf =P
I ml *vli+m2*v2i =ml*vlf + m2*v2f I KEi =Kef
I (1/2)*ml*vli2 +(1/2)*m2*v2i2 =(1/2)*ml*vlf2 +(1/2)*m2*v2f2 I После
переносов и сложений двух уравнений выше, мы получаем следующее:
I vli-v2i =v2f-vlf V =vli-v2i
Таким образом,
I vlf =v2f-V
Используя уравнение выше с уравнением для Р, мы получаем конечный ре-
Кльтат:
v2f =(Р +V* ml)/(ml+m2)
I vlf =v2f-vli+v2i
|. in вы интересуетесь получением дополнительной информации между этапами
в выводе уравнения выше, вы можете заглянуть в файл
collision_reaction.pdf (папке Chapter06. Чтобы использовать эту
информацию, все, что мы должны ¦слать, - это рассчитать значения для Р и
V и затем использовать последние два
I ивнения. В следующем разделе мы будем рассматривать пример того,
как мы 1'>кем использовать это во Flash.
152
Часть 2. Исследование oci
Реакции "прямоугольник
прямоугольник"
Откройте файл rectangle_rectangle.fla в папке Chaptcr06. Вы можете 3ai
тить, что это тот же файл, который мы использовали в гл. 5, "Обнар; ние
столкновения", с несколькими изменениями и дополнения В процессе
определения объекта в начале кода ActionScript мы доба ем
rectanglel.mass=l и rectangle2.mass =1. В ситуациях сохранения пульса
(например, столкновений) масса какого-либо одного определ! ного объекта
не важна. Что является важным, так это отпоситель, масса - как массы
соотносятся по величине. Здесь, как вы можете деть, оба объекта имеют
массу, равную 1. Если мы устанавливаем ма( обоих объектов в 1 ООО ООО,
результат будет тот же. Если масса rectan равна 5, а масса rectangle2
равна 1, то rectanglel в 5 раз массивнее, rectangle2. К тем же
результатам мы бы пришли, если бы rectanglel и массу 50, a rectangle2 -
массу 10 (в обоих случаях соотношение равно 5 к 1).
Другое изменение в этом файле состоит в том, что вместо выполнения опера'
trace, когда обнаружено столкновение, мы выполняем вызов функции reactio
Эта функция вычисляет новые векторные скорости объектов после того, как
столкнулись.
1 function reaction (а, b) {
2 var ml = a.mass
3 var m2 = b.mass
4 var vli = a.xmov
5 var v2i = b.xmov
6 var V = vli-v2i
7 var P = ml*vli+m2*v2i
Предыдущая << 1 .. 44 45 46 47 48 49 < 50 > 51 52 53 54 55 56 .. 210 >> Следующая