Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 47 48 49 50 51 52 < 53 > 54 55 56 57 58 59 .. 210 >> Следующая

переменные для сохранения этих значений, чтобы не приход!
ва 6. Реакции на столкновение
159
числять их повторно. В строках 16 и 17 векторная скорость каждого шара
оецирована на линию действия. Эти векторные скорости изменяются во вре-
столкновения. Далее мы вычисляем векторные скорости, перпендикулярные пни
действия. Они лишь должны помочь нам сделать проецирование обратно оси
Flash. В строках 21-27 использованы уравнения сохранения. Результатом 1
роки 26 и 27) являются новые векторные скорости вдоль линии действия по-
столкновения. Теперь, когда мы имеем новую векторную скорость вдоль ли-
111 действия, мы можем сделать перевод обратно на оси х и у Flash. Мы
делаем в строках 29-32. Это новые векторные скорости каждого шара и
должны 1Ь сохранены для каждого шара. Но вначале мы устанавливаем
временную ицию шара, точно там, где шары должны быть, когда они впервые
столкну-ь (строки 34-37). Теперь мы изменяем векторную скорость объектов
ball I роках 38-41.
Создайте SWF для тестирования этого файла. Вы можете видеть, что, когда
два шара сталкиваются, они реагируют в реалистичной манере. Закройте SWF
и измените массу одного из шаров в большую сторону, например 10 или 20.
Затем протестируйте файл снова, и вы увидите, что уравнения сохранения
работают правильно. Вы только что изучили самую трудную часть в создании
игры бильярд!
160
Часть 2 Исследование ос
О Если вы хотели бы посмотреть дру1 ую реализацию описанных выше
ложений, откройте файл realGravity.fla в папке Chapter06. Этот файл бг
создан с помощью Flash 5 некоторое время назад, так что код ActionSc
может выглядеть по-другому в сравнении с тем, что приведен здесь ( он,
конечно, по-прежнему работает гак же превосходно). Файл содеря
обнаружение столкновений и реакции четырех массивных сфер. Каяу сфера
притягивает все остальные силой гравитации. В результате четь сферы
медленно двигаются по направлению друг к другу. Когда они ст киваются,
они отскакивают друг от друга.
Вечно изменяющийся ActionScript
Я писал и переписывал скрипты обнаружения столкновения и реакцЦ на
столкновения много раз. И чем более опытным программистом я ста вился,
тем большее количество лучших методов я находил для программи вания этих
событий. Все, что я показал вам ранее, работало для меня оче1 хорошо. Flo
я буду неизбежно сталкиваться с ситуацией - возможно, даже окончания этой
книги, - где одна из методик обнаружения столкновений и реакций на
столкновения, которые я описал, не делает того, что нужно. Me дика может
работать прекрасно в большинстве ситуаций, но затем встреча ся особый
случай, который я не принял в расчет и где мой скрипт не работа Что я
хочу сказать, так это то, что эти скрипты являются отличной точк для
старта. И для игр, использованных в этой книге, они работают очень х
poLuo. Но по мере роста Flash как платформы программирования и по ме
роста спроса на сложные игры или в процессе усложнения первоначалыг
вариантов игр мы будем вынуждены и далее усовершенствовать эти методы
методы, которые мы видим и имеем сейчас и которые не вызывают пробле Нам,
вероятно, даже придется пересматривать их для поиска более hobi и лучших
методов. Если эти вопросы роста и развития Flash вас интересу! то вы
должны пытаться активно поддерживать ваш уровень чтением cooTBt ствующих
тем на сайтах ресурсов по Flash. Кроме того, будущие издан этой книги
будут неизбежно содержать дополнения к этим скриптам, а не торые даже
могут быть полностью переписаны.
В этой главе мы рассмотрели основные типы реакций на столкновения, вкл
реакции "прямоугольник - прямоугольник", реакции бильярдных шаров и ции
"шар - линия". С этими знаниями вы будете способны добавить новый
ва 6. Реакции на столкновение
161
• пь реализма в ваши игры. Вы увидите применение реакций на столкновения,
J1 орые вы изучили в этой главе, по крайней мере в двух играх:Девяти
шарах I пинболе, в части 3 этой книги.
Подведение итогов
-----------------------------------------------------------------------
• При разработке объекта часто лучше использовать фигуру, которая
проще, чем (хотя и похожую), конкретную конечную фигуру, которую вы
имеете в виду. Это позволит вам проще и быстрее обнаруживать
столкновение, что может быть оправданной заменой специфической сложной
фигуры.
• Создание методов непосредственно в объекте game вместо создания в
основной шкале времени является хорошей практикой программирования,
которая помогает поддерживать гибкость процесса и не связана с графикой
на экране.
• Переменная decoy (затухание) позволяет вам контролировать
замедлением объекта уменьшением величины его скорости в процентах каждый
раз при столкновении со стеной или полом. Это позволяет прыгающему шару
во Flash действовать более похоже на шар в реальной жизни: он в конечном
счете прекращает прыгать.
• Импульс является вектором, который выражается математически
формулой momentum = mass*velocity. Импульс объекта (или системы)
Предыдущая << 1 .. 47 48 49 50 51 52 < 53 > 54 55 56 57 58 59 .. 210 >> Следующая