Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 49 50 51 52 53 54 < 55 > 56 57 58 59 60 61 .. 210 >> Следующая

плиточных миров состоит в их способности к простому хранению информа!
об определенных областях на карте. Чтобы воспользоваться преимуществ^'
этого подхода, я применяю двухмерный массив, в котором каждый элем^
представляет собой плитку в плиточном мире. Объект хранится в каждом э
менте массива, а информация о плитке, которую он представляет, храни в
этом объекте. Например, если плитка была скалой, то информация, хранил в
объекте, говорит, что в этом месте находится скала и что персонаж не мо
пройти через нее. Или, если плитка была песком, эта информация определ
что персонаж при пересечении этой ячейки должен двигаться здесь со ск
стью в половину его нормальной скорости.
| 1ава 7. Миры, основанные на плитках
165
Обзор ActionScript Массивы и двухмерные массивы
Массив представляет собой тип объекта, который может хранить
многочисленные порции данных. Каждая порция данных называется элементом.
Например, names = = ["Jobe", "Kelly", "Wendy"] представляет собой строку
ActionScript, которая создает массив с именем name, содержащий три
элемента. Длина этого массива равна 3, и он рассматривается как
одномерный массив. Каждый элемент имеет номер, который называется
индексом, связан с его положением в массиве, и отсчет номеров начинается
с 0. Так, в нашем примере "Jobe" имеет индекс 0, a "Wendy" имеет индекс
2. Для получения содержимого, соответствующего индексу в массиве, вы
должны использовать индекс следующим образом: myName = names [0]. Эта
срока ActionScript создала бы переменную с именем myName и значением
"Jobe".
Каждый элемент в массиве может хранить некоторые типы данных, включая
объекты, строки и другие массивы. Если вы храните другие массивы как
элементы массива, то вы создаете двухмерный массив. Например, names =
[["Jobe","Kelly"],["Free","Chance"]] является двухмерным массивом.
Основной массив содержит два элемента, каждый из которых хранит другой
массив с двумя элементами. Вы обращаетесь к элементу основного массива
тем же способом, что описан выше, - используя индекс. Затем вы
обращаетесь к элементу массива, который был сохранен в этом элементы,
используя тот же синтаксис. Для обращения к имени "Free" из этого
двухмерного массива я использую следующий синтаксис - names [1][0]. Эта
запись представляет массив с индексом равным, 1 (который соответствует
второму массиву), а затем идет указание на первый элемент этого
вложенного массива. Помня
об этом, представим, что мы имеем плиточный мир 20*20, все объекты
которого хранятся в двухмерном массиве под названием cells, тогда мы
могли бы обращаться к объекту, представляющему ячейку в 17-й колонке и 9-
й строке, применяя синтаксис: cells [17][9].
игре типа ПэкМэн, с сеткой 15 15, будет присутствовать двухмерный массив
чТьектов, представляющих каждую плитку. Это 225 (15 раз по 15) объектов.
Каж-ый объект содержит информацию, сообщающую, является ли плитка стеной,
Iустой плиткой или содержит точку, которую следует подобрать. Поскольку
эта шформация сохраняется (в данном случае в двухмерном массиве), она
называется труктурой данных. Обычной альтернативой структуре данных в
виде двухмер-
166
Часть 2. Исследование oci
ного массива является сохранение и именование объектов логически. В прим
с ПэкМэн были бы созданы и поименованы логическими именами 225 объек
каждый на основе ячейки, которую он представляет. Так, например, имя
объек| представляющего ячейку в третьей колонке и одиннадцатой строке,
выглядело примерно так - се113_11. Таким способом мы сохраняем данные в
примере иг| с которой работаем в этой главе.Другой очень полезной
особенностью плиточн миров является их способность хранить информацию,
необходимую для по с ния мира, во внешнем файле или базе данных.
Используя стандартный фор типа XML, вы можете легко хранить такую
информацию. Это прекрасная новое потому что это означает, что вы можете
сделать игру и загружать в нее Heorpai ченное количество уровней! Как
правило, вам потребуется редактор уровнен приложение, которое вы сами
создаете и которое помогает вам в создании ypi ней. Вы обычно
"программируете" редактор уровней для вывода информации сохраняемой
форме, такой, как документ XML (представляющий собой обыч] текст). Эту
информацию вы можете хранить в файле или базе данных. Файл жет быть
загружен в игру, a Flash будет разбирать его и использовать инфор цию в
нем для динамического построения уровня. В заключительной секции э' главы
мы рассмотрим простой пример редактора уровней. Упомянутый pai пример
игры Shark Attack! загружает уровни из внешних файлов XML. Вы мож< найти
их в той же папке. Это файлы level 1.xml, Ievel2.xml, и level3.xml. Вы
мож( открыть и просмотреть их с помощью обычного текстового редактора т:
NotePad или SimpleText.
Настольные игры, вроде шахмат и шашек, обычно не используют плито ные
миры, но с ними можно обращаться так же. Вы можете использоваты кую же
структуру данных в виде двухмерного массива для хранения информ пии о
Предыдущая << 1 .. 49 50 51 52 53 54 < 55 > 56 57 58 59 60 61 .. 210 >> Следующая