Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 57 58 59 60 61 62 < 63 > 64 65 66 67 68 69 .. 210 >> Следующая

создается и перемещается на лету. Этот тип движка очень сильно загрухг
процессор вычислениями, и из-за создания объектов в реальном времени )
вень деталей в игре может быть ограничен.
На заре мира онлайновых игр разработчики обнаружили, что ЗО-миры в
колепно подходят для многих типов игр, но при этом изменение положения
меры не всегда важно. С учетом этого некоторые игры были разработаны то с
одним ракурсом камеры - с изометрическим видом (углы для этого вида бу
рассмотрены в следующем разделе).
О Теперь, прежде чем мы поговорим более подробно об изометричес виде,
важно обратить внимание на концепцию перспективы. Предел те, что вы
стоите па длинной прямой дороге. Если вы смотрите на д
а 8. Изометрический взгляд на мир
189
гу, кажется, что ее края сходятся вдали. Как мы все знаем, края дороги в
действительности не сходятся вдали. Если бы вы прошли до конца дороги, то
увидели бы, что она в конце так же широка, как и в начале. Этот обман
зрения называется перспективой. Без перспективы дорога выглядела бы
одинаково широкой по всей ее длине, и в действительности, вероятно, было
бы невозможно определить, насколько длинна дорога. Перспектива помогает
нам получить представление о размерах объектов.
190 Часть 2 Исследование оо
С разрешения Blizzard Entertainment(r)
Широко известная игра Diablo 2 является хорошим примером игры
с изометрическим видом
Игры, которые используют изометрический вид, не используют перспекти
Почему это важно? Представьте 3D-игру с видом от первого лица, сделаны во
Flash. Автомобиль управляется вашим персонажем, перспектива авто! биля
постоянно изменяется. Новые части автомобиля показываются при д жении и
потом исчезают. По мере того как персонаж с видом от первого Л1 идет вниз
по улице, перспектива каждого объекта на экране постоянно из\ няется Для
создания игры подобного типа вам потребовался бы настоян движок ЗО-
графики. Да, сильно урезанные версии такого движка могут 6i созданы на
Flash (с очень сложными уловками), но по большей части это будет
выглядеть достаточно реалистично - во всяком случае, не так, как он-сано
выше. Изометрический вид не имеет перспективы. Это означает, что можем
создать много различных ракурсов объектов и затем разместить | объекты на
экране. Например, в изометрическом виде вы можете создать рево и
поместить его где-нибудь в этом мире, не беспокоясь о его разм или
перспективе, поскольку эти свойства никогда не будут меняться. Это! рошие
новости как для начинающих, так и для закаленных Fh разработчиков, потому
что это означает, что мы можем создавать 3D-ni без 3 D-движка.
юа 8. Изометрический взгляд на мир
191
Дорога в изометрическом мире никогда не сужается. Но, на удивление, это
выглядит великолепно!
' ществуют некоторые разногласия по поводу того, что считать ЗО-движком.
I этой главе я дам вам уравнения и функции для управления размещением ^
1вижением объектов в ЗБ-мире и последующего проецирования результата ц 2
D-экран. Для некоторых людей это ЗО-движок; для других (обычно это про-
Ьаммисты, пишущие на языках низкого уровня) 3 D-движок должен быть спо-
роен обрабат ывать и визуализировать графику в реальном масштабе времени.
Давайте подведем некоторые итоги:
• Изометрический вид является особым углом камеры в 3 D-мире
(математически определяемом в следующем разделе).
• В изометрическом мире вы не используете перспективу. Смысл в том,
что вы можете многократно использовать объекты, вместо того чтобы
просчитывать их в реальном масштабе времени.
• Изометрический вид требует гораздо меньше вычислений процессора,
чем другие ЗО-виды, что делает его более работоспособным во Flash.
1лее мы рассмотрим математику, геометрию и тригонометрию, используемую я
создания изометрического вида и отображения его на 20-экране (то есть
оецирования из 3D в 2D).
Я не хочу удерживать кого-либо читающего эту главу от попытки добиться в
играх более "реального" 3D. С помощью инструментальной среды рисования
API Flash-и с крутыми приемчиками (которые вы можете найт и в Web или
разработать сами) вы можете реализовывать удивительные вещи. В
действительности я работал над некоторыми моими собственными
192
Часть 2. Исследование о<
разработками - для игры типа автогонок, - но они не были завершся к
моменту выхода этой книги. Если вы интересуетесь этой игрой, вы, вш
можно, заглянете на мой сайт, Electrotank (www.electrotank.com), приблв
зительно весной 2003 года.
Взгляд на изометрию с технической точки зрения
В этом разделе мы рассмотрим изометрию с различных точек зрения. Мы р*
смотрим все, что вам нужно знать для размещения объектов в изометричеаЯ
мире и проецирования их обратно на экран компьютера.
Система координат изометрического мира
Прежде чем двигаться вперед, нам нужно взглянуть на систему координат Ffl
с новой точки зрения. До этого момента мы имели дело с системой коорд!-Я
в двух измерениях, то есть с осями х и у. Flash не имеет оси z, но, если
бы она бм| положительный конец оси был бы направлен из глубины экрана
Предыдущая << 1 .. 57 58 59 60 61 62 < 63 > 64 65 66 67 68 69 .. 210 >> Следующая