Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 83 84 85 86 87 88 < 89 > 90 91 92 93 94 95 .. 210 >> Следующая

отображать рекордный счет иным способом, то начните с изменен функции
displayList().
Остальной код ActionScript. применяемый здесь, довольно прост. НесколькС
объектов XML использованы для посылки и получения данных от сервера. Та J
же вы должны быть способны легко настроить вид всех кадров, употребленны
здесь. Я намеренно использовал простой дизайн в каждом кадре, чтобы его
лег ко можно было настраивать.
Подведение итогов
• Вам необходим Windows server для запуска скриптов на стороне
сервера.
• С помощью UberScore Administrator вы получаете контроль над многим
свойствами списка рекордов, включая число показываемых счетов, поряд
сортировки и возможность сохранения пользователем нескольких счетов.
• Ключ шифрования в скрипте на стороне сервера должен соответствова1
ключу для дешифрования в клипе High Score List во Flash. Если ключи и
совпадают, ни Flash, ни серверный скрипт не будут правильно интерпретир1>
вать информацию.
• Установите счет пользователя в глобальном пространстве примерно
так: _global.score =currentScore
Это должно быть сделано до того, как будет достигнут клип High Score
List.
Глава 11
Графика в играх
11ервое, на что пользователь будет реагировать в вашей игре - это не
звуки и не ю, как она насчитывает очки, или даже не на то, что она
делает, но - как она вы-.чядит. Таким образом, вам хочется произвести
хорошее первое впечатление.
I рафическая среда и качество вашей игры будут обычно задавать тон для
всей игры, вне зависимости от того, следуете ли вы или нет установке на
профессиональный внешний вид игры. И от того, как вы подойдете к
разработке вашей | рафики, будет зависеть, как успешно вы достигнете
желаемого внешнего вида. Гак же как с подходом, рекомендуемым для всего
процесса разработки игры, вы пожелаете придерживаться плана разработки
вашей графики таким образом, чтобы вам не пришлось заниматься переделками
на полпути.
Оптимальный подход к задаче разработки вашей графики состоит в выборе
вида "с птичьего полета" для всего, что вы должны сделать с вашей
графикой.
|Н этой главе мы охватим три основные фазы процесса разработки графики и
покажем вам, как оптимизировать ваше время разработки и сохранить
организацию на протяжении этого процесса. Заключительная часть этой главы
охватывает реальные графические методики, и мы показываем вам тонкости
ремесла, ко-юрые помогут вам работать быстрее и более эффективно.
Овладение графическим подходом
Прежде чем вы погрузитесь в ваши задачи визуализации, есть несколько
иажн'ых вопросов, о которых нужно подумать: какие виды графики будут
наиболее подходящими для вашей игры? Какие виды инструментов вам бу-ут
необходимы для создания вашей графики и анимации и как вы можете
использовать их наилучшим образом? Наконец, когда вы закончите работать с
вашей графикой, кто реально должен поместить ее в игру? Если вы не
выполняете программирование самостоятельно, имеются ли у вас должным
образом организованные взаимосвязи и процессы, чтобы сделать это легким
насколько возможно?
264 Часть 2. Исследование оснсш
Если такой град вопросов вас немного испугал, не волнуйтесь. Мы все зада<
емся ими в каждом проекте. И здесь мы собираемся помочь вам научиться от
вечать на них.
(c)Если вы работаете с командой разработчиков (возможно, даже если вьЛ
работаете самостоятельно!), может оказаться полезным использовать!
контрольный лист. Его наличие поможет следить, что необходимо сд?в лать,
когда и что уже было сделано. Контрольный лист лучше всего ра*в бить на
основные разделы (такие, как неподвижная графика и анимацияЯ с короткими
описаниями для каждого пункта. Задачи будут, конечно зависеть от вашей
работы, но в процессе чтения этой главы вы получше идеи о том, что туда
может быть включено.
Ф Чтобы посмотреть копию контрольного листа, который мы использовал! для
игры Word Search (Поиск слова) в части 3 этой книги, откройте фай|
asset_checklist.pdf в папке Chapterl 1 на CD.
Различные виды графики
Основное решение, которое вам нужно принять в выборе графического форма
та. состоит в том, использовать ли растровые или векторные изображений
Растр представляет собой двумерную, прямоугольную, основанную на пике!
лях сетку. Растровая графика - очевидно, также пиксельная - может быть
col дана с помощью программ типа Adobe Photoshop, Procreate Painter и
Microsoi Paint (несколько названий для примера). Некоторые из
общепринятых растр вых форматов - это GIF, JPEG, PNG и BMP. Вектор
представляет собой для наших целей, математическую формулу, которая
описывает фигуры, са ставляющие изображение. Векторная графика может быть
создана с помощь*| программ типа (снова лишь несколько названий для
примера) Macromedl Flash, Macromedia Freehand, Corel Draw и Adobe
Illustrator. Общепринятые bci^ торные форматы включают EPS и SWF.
Когда вы используете растровую графику в вашей игре, обычно наиболее |х
комендуемым является формат JPEG. В большинстве случаев JPEG даст вам mi
Предыдущая << 1 .. 83 84 85 86 87 88 < 89 > 90 91 92 93 94 95 .. 210 >> Следующая