Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 85 86 87 88 89 90 < 91 > 92 93 94 95 96 97 .. 210 >> Следующая

видов или кадров анимационного персонажа или когда вам нужно поворачивать
вашу графику под определенными углами. Изучение 3D-nporpaMM не простая
задача и может потребовать от вас много времени; если вы заняты и не
можете себе этого позволить, вы можете принять решение нанять кого-то
другого, кто визуализирует ваши 3D-изображения. (Мы также рассматривали 3
D-представление в гл. 8. "Изометрический взгляд на мир".)
Подготовка графики
Прежде чем прыгать головой вперед и создавать вашу графику, вы должны оп-
|".-делиться, как программист ActionScript хотел бы получить графику для
дальнейшей работы, если, конечно, вы не собираетесь программировать
самостоя-
268
Часть 2. Исследование ос
тельно. В большинстве случаев кодировщик ActionScript будет представля
файлы Flash с болванками графических объектов и работой художника являе-
заменить их графикой конечных версий. Связь очень важна, если вы хоти
иметь плавный переход от графического творчества к конечному результату.
Ф Библиотека во Flash является ключом к организованному хранению ванн
активов. Если вы используете много клипов или других образцов, хо шей
мыслью будет разбить вашу библиотеку на категории, такие, как 3J менты
интерфейса, персонажи, предметы, специальные эффекты, элеме ты фона. Для
разделения вашей библиотеки просто сделайте новые nait нажатием на
пиктограмму New Folder в нижней части панели Library. Конечно, каждый
художник имеет свои собственные способы организации рабо го процесса, и я
не взялся бы утверждать, что один лучше другого. Но если вы ии те точку
для старта, ниже приведены несколько моих основных подходов к подг товке
графики. Вначале я анализирую контрольный лист активов проекта, исслед
Flash-файлы, которые мне дали, и идентифицирую все болванки, чтобы удосто
риться, что я понимаю, где я предполагаю размещать мою графику и анимаш
(Болванки обычно просты, сплошные одноцветные прямоугольники, хотя ochobi
н текст также может быть использован в качестве болванки.)
<&ft ? 5] 5 10 15 20 25 30 35 нч:
U Actions • ft D 3 0 3
ж:шш i о
??¦'.?] В " V (fr 1 24.0 ips 0.0s < >
iX
К,
ш
(< . Ж >
Этот прямоугольный объект является болванкой для графики частей фрукта в
игре Fruit Smash (которую вы можете найти в папке OtherGames на CD)
¦ пава 11. Графика в играх
269
Км в большинстве случаев видите эти болванки в клипах, к которым можно
об-I лщаться из библиотеки файлов Flash. Имея большое количество клипов,
полезно .пвать им определенные и описательные имена. Например, в
категории "Персо-
И.1Ж" вы можете увидеть мой клип с именем типа: BadguyO
1___________leftright,
lladgiiyOlup, BadguyO Idown, Badguy02_leftright, Badguy02_up,
Badguy02_down, N lainchar leftright, Mainchar_up, Mainchar down и т. д.
Библиотека хранит объекты " алфавитном порядке, так что ваши клипы
персонажей будет легко найти.
Этапы разработки графики
Пабавно просто сесть за компьютер и начать рисовать - это более
увлекательно, чем усердно думать о визуальных деталях всей игры и решать,
что ^ужно сделать, чтобы их реализовать. Когда вы создаете
профессиональную
¦ рафику и анимацию, это именно то, что вы должны делать. Разделение
процесса разработки графики на три определенных этапа поможет вам удержи-
^игь ваше внимание и организованность, а также поможет вам работать в
команде, строго выдерживать сроки клиента, беречь ваше время и избавит кг
головной боли.
Этап 1. Мозговой штурм
Iks, что вам нужно на этом этапе, - это добрый старый простой карандаш I
бумага. Набросайте все ваши идеи любых графических частей вашей игры.
Например, скажем, вы думаете о нескольких вариантах дизайна основного
пер-опажа в вашей игре. Положите все эти идеи на бумагу. Удостоверьтесь,
что родумали различные способы появления персонажа в игре, такие, как
бег, рыжки, несение книги или удар по мячу.
Эскизы персонажа могут быть наиболее забавны, но не останавливайтесь )¦ I
них. Продолжайте работу над всем остальным, что будет появляться в игре:
копами, объектами, препятствиями, схемами пользовательского интерфейса,
¦ 1ементами навигации. Это все очень важные аспекты вашей игры.
270
Часть 2 Исследование ос
4%) ^ Щ)
Первоначальные эскизы главного персонажа игры Ice World
(см. Гл. 15, "Ледяной мир: игра для приставки")
Например, для нашей приставочной игры я разработал главного персонажа, "I
движение слева направо будет контролироваться пользователем и который бу;
собирать объекты. Обратите внимание на эскизы выше, в которых я воплотил
п* различных способов ходьбы персонажа. Поскольку эта игра обращена к
юной ау; тории, я работал над созданием персонажа, который напоминает
ребенка и вызы ет у детей желание подвигать его туда-сюда. Как только они
начнут, они увидят, могут сделать прыжок, собрать объекты или убить
плохих парней.
Сейчас также настал хороший момент начать наполнение основной цвето
палитры вашей игры и подумать, как это будет выглядеть и какие ощущец
вызывать. Какие цвета наилучшим образом представляют тему вашей игры? I
Предыдущая << 1 .. 85 86 87 88 89 90 < 91 > 92 93 94 95 96 97 .. 210 >> Следующая