Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 86 87 88 89 90 91 < 92 > 93 94 95 96 97 98 .. 210 >> Следующая

скольку наша приставочная игра будет ориентирована на юную аудиторию,
будем использовать много пастельных цветов; в противовес пастельным цвет
мы использовали ярко-голубого ребенка, темно-синий цвет и желтый в главно
персонаже, который, я думаю, является действительно хорошим и очень под*
дящим для этой игры. Что касается внешнего вида и ощущений, мы щг от
мягкого и теплого, с мультипликационными персонажами.
(c)Откройте файл iceworld.swf в папке Chapter15, чтобы посмотреть цво|
которые мы разработали для этой игры.
Мозговой штурм может быть нелегким процессом, но помните - эти эскизы для
того, чтобы увидеть мир. Они лишь способ помочь вам с вашими идея\" а
идеи невредны.
ва 11. Графика в играх
271
тап 2. Продумывание
_:tк только вы сформулировали ваши идеи на бумаге, вернитесь к вашему об-
*гму представлению об игре и подумайте, на чем вы хотели бы сфокусировать
шмание. Посмотрите на эскизы, которые вы создали для вашего главного пер-
"пажа. Сохраните эскизы, которые, по вашим ощущениям, лучше всего соот-
ютвуют вашему видению игры. Например, в эскизах, которые я сделал, все л
рсонажи кажутся, по-моему, довольно холодными, но вы заметите, что я ре-
lit л сохранить дизайн персонажа В. Почему? Потому что В наилучшим
образом шн'ветствует нашему видению игры, с большим количеством
прямоугольников, потому что он выглядит и вызывает те ощущения, что мы
хотим. Это этап, где ы делаете самый трудный выбор; тяжело отбрасывать
хорошие идеи лишь по->му, что они не соответствуют общему направлению
игры. Мы говорили об *• >м в гл. 2, "План: от идеи к дизайну"; всегда
лучше, если вы можете сконцен-|чфоваться быстро на "правильных" идеях, с
тем чтобы вам не вкладывать мпшком много времени в другие. Но даже тогда
не отбрасывайте их прочь: вы ("когда не знаете, когда они станут
правильными для других проектов.
mi только вы выбрали дизайн, внешний вид, ощущения или по крайней мере
>правление, в котором вы хотите двигаться, вы можете конкретизировать ди-
III добавлением деталей в ваши эскизы, пока вы не решите, что сделанное
ва-близко к конечной версии.
тап 3. Изготовление
}ы можете заметить,что на каждом этапе мы выполняем более детальную ра-
>му. Это в точности то, что вы хотели сделать: начать с мозгового штурма
Jix ваших первоначальных идей и закончить на том, что, по вашему мнению,
ет работать наилучшим образом, - даже если вы отложили кое-что из ва-
272
Часть 2. Исследование ос
ших любимых проектов по дороге. Наконец,когда вы знаете направлен! в
котором хотите двигаться с вашим основным персонажем, и знаете как,
хотите перевести его создание на технический уровень, приходит время нача
рисовать персонаж на вашем компьютере. Конечно, чтобы сделать это,
внимательно просматриваете ваши эскизы. Вопреки популярному мнению, не
сохраняете ваши сканированные изображения в формате TIFF. И для наш целей
это именно так, поскольку другие, более компактные форматы лучи; послужат
нашим нуждам. Я рекомендую сохранять изображение как фан BMP без
компрессии, если вы намерены использовать его только для траса ровки во
Flash, или как JPEG, если планируете использовать его как реальнч графику
в вашей игре. Подойдет любой, даже если он большой и несжат Импортируйте
ваш сканированный эскиз во Flash, поместите его в пустом сл< и
заблокируйте слой. Создайте другой пустой слой и удостоверьтесь, что с
находится выше слоя с эскизом. Таким методом вы можете рисовать на эт
верхнем слое без опасения задеть ваш оригинальный эскиз.
ФВ основном проще и быстрее всего трассировать ваш эскиз с пом щью
инструмента рисования линий (line tool). Это дает вам найме! шее число
точек векторов. Обратите внимание, как я трассировал Tej моего персонажа,
начав с линии и управляя этой линией до достинсс ния кривой желаемого
положения. Создание и соединение больше! числа этих кривых дает мне
форму, которую я хочу, и при этом полу чается высокооптимизированный
файл. (Он высокооптимизировл потому, что инструмент линия применяет
минимальное количест~ точек, необходимых для трассировки формы.) Как
только форма готе ва, закрасьте ее, используя цвета, которые вы выбрали
на этапе пр думывания.
Когда вы завершили рисовать ваш персонаж, вы должны анимировать ei Но
важно помнить, что чем больше кадров мы создаем для этого персонаг тем
больше будет размер нашего файла, так что хорошей идеей будет повто ное
использование как можно большего количества кадров. В нашем пример игры
персонажу требуется идти вправо и влево. (Он должен также прыгаи
наклоняться и замирать.) Поскольку анимация походки влево является зс|>
кальным отражением анимации походки вправо, мы можем сделать только о. ну
анимацию походки. Это достаточно легко.
>а 11- Графика в играх
273
& т >
"."Дг
L
^ V
& э к** И & Ы
л - •
ва
#*
к/
'¦ :
7*)
Полностью визуализированный главный персонаж из игры Ледяной мир (Ice
World game), трансформированный во Flash с эскиза
для анимации прыжка мы могли бы пожелать, чтобы наш персонаж выглядел
Предыдущая << 1 .. 86 87 88 89 90 91 < 92 > 93 94 95 96 97 98 .. 210 >> Следующая