Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 89 90 91 92 93 94 < 95 > 96 97 98 99 100 101 .. 210 >> Следующая

более >ркую окраску
' срите яркие насыщенные цвета и больше контраста, чтобы выделить ваших
иных персонажей. Для еще большего выделения персонажей вы можете при-HI1
гь черные контуры. Это создает большой контраст между персонажами
|К'ментами среды.
гели вы хотите выдвинуть основных персонажей вперед, то это обоснованная
чипа для приглушения ваших элементов фона, таких, как платформы и вы-пм.
Я использую более приглушенные цвета для этих элементов. Хорошей
* и будет удалить у них контуры, чтобы лучше вписать в окружающую
среду. И м можете разделить элементы фона по слоям для создания иллюзии
глуби-
Н нашем примере я ограничил себя двумя слоями, потому что большое ко-р
тво уровней может очень сильно загружать процессор. Для визуального tu
1сния двух уровней я использовал соглашение, что более темные элементы
Положены дальше на заднем плане. Если вы уже нарисовали ваш фон •ntoshop,
вы можете затемнить его простой настройкой яркости. Если вы хо-
I сделать эту настройку во Flash, вы можете конвертировать ваш фон в
обра-юбавить Tint effect (из выпадающего меню Color в панели Properties).
От-I* - это темный цвет, который работает на ваш дизайн. Удостоверьтесь,
что |*н>к находится между 10 и 90, так что вы можете видеть эффект глазом
-1елами этого диапазона эффекты малозаметны.
284
Часть 2. Исследование ос
Фокус и размывание
Фокус является очень важной особенностью в вашем мире и простым способо
помогающим добавить большую глубину в окружающую среду и привлечь вк
мание к центральным элементам. Вы можете добавить или удалить фокус из i
ших элементов применением эффекта размывания. Это лучше делать в расг вых
редакторах. Хотя эффект может быть достигнут в определенной степа и во
Flash, размытая векторная графика часто слишком сильно загружает и
цессор. Для оптимизации производительности лучше всего размывать толь
элементы фона, с тем чтобы избежать использования растрового размывап и
избавить Flash от необходимости делать какое-либо размывание вовсе.
(c)Где вы можете столкнуться с некоторыми трудностями в интеграции рас вой
графики, так это в области производительности. Формат JPEG явл наиболее
оптимальным форматом для импорта в терминах размера, тг в других областях
мы имеем дело с его ограничениями. А именно JPI поддерживает альфа-канал
(т. е. не имеет прозрачное(tm)) и изображен портируются с прямоугольным
контуром или ограничивающим прямо, ником, если вы не удалите его во
Flash, как мы рассматривали ранее в главе. Если вы хотите размыть главный
персонаж, вам потребуется пш ность альфа-канала, чтобы помочь сделать
плавный переход. К сожал прозрачность и альфа каналы поддерживаются
только в форматах, кс велики по размерам и, следовательно, являются
плохим вариантом д! пользования во Flash. Однако из этих больших форматов
PNG nai управляем и, следовательно, наиболее полезен (в противоположное!
I. который поддерживает превосходные альфа-каналы, но не рекомендус
импорта во Flash.)
EXIT]
'оростъ
!ва 11. Г рафика в играх
285
Свойство скорости приходит в игру, когда пользователь взаимодействует с
игрой и создает цепь реакций, которые вызывают анимацию элементов игры
Иллюзия скорости создается в коде ActionScript, который пишется для
реализации перемещения графики и создания движения с правильной
скоростью. Чтобы дать вам простой пример из нашей игры, откройте файл ice
world.swf в папке Chapterl5. Обратите внимание, что, когда главный герой
идет вперед, дальние элементы фона на заднем плане появляются и движутся
более медленно, чем элементы, которые ближе к пользователю.
! поисках реализма
¦ I юлема придания вашей игре более реалистичного внешнего вида может
быть Ливана ограничениями рисования во Flash. Вы можете нарисовать очень
реапи-Вично выглядящую во Flash векторную графику, но в большинстве
случаев она ¦дет слишком тяжела для обработки. Наиболее распространенный
путь создания
Ки ем импортировании этой графики во Flash в формате JPEG. Но будьте
осто-кны: даже с возможностями компрессии JPEG, если вы используете
слишком j* н о растровых файлов, размер вашего файла игры может выйти из-
под контроля.
\ тому, как и ожидалось, вам нужно искать компромиссы. Я обычно
рекомендую р шьзовать комбинацию обоих форматов, в зависимости от их веса
и того, как К олжны выглядеть внешне. Вы могли бы сделать все ваши фоны
для окру-Р'мцей среды в растровом формате, а ваших персонажей в векторном
формате, •.inчески, поскольку фон и графика окружающей среды по большей
части не-шы ясны и прямоугольны, этот фактор будет работать в вашу
пользу; учитывая, Ъ когда растровая графика импортируется во Flash, она
прямоугольна по форме, ¦пется гораздо меньше обрезки. Что касается
рисования персонажей, поскольку А по большей части невелики, подвижны и
необходимо будет использовать всего В> >лько кадров, вам потребуется
делать меньше деталей и вы извлечете выгоду kii 1Снького размера
векторной графики. i ----------------------------------------------------
Предыдущая << 1 .. 89 90 91 92 93 94 < 95 > 96 97 98 99 100 101 .. 210 >> Следующая