Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX - Макар Дж.

Макар Дж. Секреты разработки игр в Macromedia Flash MX — М.: КУДИЦ-ОБРАЗ , 2004. — 608 c.
ISBN 0-201-77021-0
Скачать (прямая ссылка): sekretirazrabotkiigr2004.djvu
Предыдущая << 1 .. 93 94 95 96 97 98 < 99 > 100 101 102 103 104 105 .. 210 >> Следующая

этого образца, вы редактируете и копируете его. Создайте новый слой выше
уже существующего слоя и выберите Edit > Paste in Place для вставки
только что скопированной окружности. Сделайте невидимым нижний слой.
Откройте Color Mixer; создайте радиальный градиент от 000000 100 % альфа
снаружи (правый маркер) до #000000 0 % альфа внутри (левый маркер) и
примените его к новой окружности, которую вы только что вставили.
304
Часть 2 Исследование ос
•t ъ / р t А
О ? У v' Н 3S (О f5> # О
Vi.w
i") Q.
CoUns
У .
л т
ъ> г>
, А
J color X • ?
j) shadow X • ?
?*"+'<,-О Q
Й Sttrel
rr
f . ^ !\ 1 j 12 Dip* OOj
Sfcj -
4 Возьмите инструмент трансформации заливки и переместите центр градием
вверх и немного влево. Возьмитесь за узел управления масштабом и перел
шайте его до тех пор, пока он не коснется внешнего края окружности.
*. Macromedia flash MX Jtnrtcfmngej ¦H3F 1 )
1 iff, File E<#t View Insert Modify Te*t Control Window Help .аЛ
¦
>t it
i/ р ft А
О ? if if [з К
i(4>
¦ ^ о>
V".
Л Q.
Colors
У "
* т
%, t>, Opliorw
Я" 3 ? 1 [ 5 10 "5 Z0 25 30 35 "О <5
U color О shadow
12.0 "ps 0.0" <
J лава 11. Г рафика в играх
305
Скройте верхний слой и сделайте видимым нижний. Выберите черную
окружность в нижнем слое и преобразуйте ее в образец клипа. Этот образец
будет клипом, на который программист на ActionScript будет накладывать
изменение оттенка. (Идея состоит в том, что программист лишь изменяет
окружность со сплошным цветом - градиент может быть применен как есть для
любого повторения этой окружности для придания ей глубины и размерности,
как вы пожелаете.)
Вот и все относительно графического аспекта этой методики! Все, что
осталось программисту, - это добавить необходимый код для редактирования
значения оттенка клипа для изменения его цвета. Чтобы посмотреть
используемый код ActionScript, вы можете открыть файл
programmed_example.fla в папке Chapterl 1 на CD.
'азновидности этой техники бесконечны, и выгоды в размере файла
удивитель-|ы. Попробуйте применить эту технику для персонажа игры,
который должен появляться много раз, но с различными цветами. Или
используйте ее для создания элементов вашей игры, редактируемых
пользователем.
Разбиение на плитки
I Глитки используются в двух формах для двух различных сценариев. Как
покачано ниже, для изометрических игр они рисуются в форме алмазов; для
не-шометричбских игр они рисуются в форме квадратов.
К? *1 ^
1,1- ( :
1 1- 4
Плитки, используемые в изометрической игре (верхний ряд), и плитки,
используемые в неизометрической игре
306
Часть 2. Исследование оси'J ------------------------ш
Когда приступаете к созданию совершенной плитки, наиболее важными факторе
ми, о которых нужно помнить, является то, как плитка перетекает в
следующ\ и как управлять сложностью и размером файла всех плиток и
контролировать и\,Я Размерность плитки обычно находится в пределах от 10
на 10 пикселей до на 30 пикселей и зависит от размера видимой области
вашей игры. Рекоменд^ мый размер для одной плитки может быть от 500 до
5000 байт! Какой разм( наилучший для игры? Мы все хотели бы иметь простую
формулу его вычисл ния! Но вы должны выяснить конкретно для себя, что
работает наилучшим разом для вашей игры; каждая настройка (если не каждая
игра) будет отлимЯ от других.
1
Чтобы свести к минимуму размер файла, настоятельно рекомендуется и
пользовать образцы для создания эффекта текстур и других повторяющих^
поверхностей и элементов в вашем дизайне. Например, простая окружное*!
повторенная в фигуре выше, является библиотечным образцом. Я дублиро1Ц ее
по поверхности ромба и применил изменение оттенка для создания экзе
пляров различных цветов. Это сэкономило мне много времени и места. Од|J
ко чем больше образцов и векторов вы добавляете в вашу плитку, тем боМ
ший объем вычислений это может вызвать, поэтому используйте по возма!
ности минимум для достижения нужного вам эффекта.
Глава 11. Г рафика в играх
307
мА""ь •'•Л1 V
* i J
I i
А 1
i
• А 4
i
1
*<,,4*1 * .1. il 1
' i ' I "i \ 4 ' i'
i I i
Пример "совмещения" плиток, который вы могли бы использовать для перехода
от травы к бетону
1 еперь, когда вы решили, какого размера сделать ваши плитки и как
они должны быть построены, как насчет укладки их всех вместе? Скажем, вы
создали п штку с остроконечной травой и плитку с пятнистым бетоном для
вашей игры. Как вы собираетесь объединить эти две плитки без швов в вашем
игровом мире? Пам будет необходимо нарисовать несколько плиток других
типов, чтобы сде-¦i.iTb переход от травы к бетону более естественным.
(c)Правила для размера файла, разрешения и интеграции векторной графики
могут также быть применены и к файлам растровой графики.
308
Часть 2. Исследование осни
?
I |
\ 1 i
I 1
* *
Совмещение всего этого вместе
Анимация в игре
Существует два различных способа, которым анимация встраивается в иг
внешний и внутренний.
Внешние анимации находятся на общих экранах игры (таких, как реклама, ип^
Предыдущая << 1 .. 93 94 95 96 97 98 < 99 > 100 101 102 103 104 105 .. 210 >> Следующая