Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Преподавание базового курса информатики в средней школе - Семакин И.Г.

Семакин И.Г., Шеина Т.Ю. Преподавание базового курса информатики в средней школе — Бином лаборатория знаний, 2004. — 542 c.
ISBN 5-94774-093-1
Скачать (прямая ссылка): prepodavaniyebazovogokursa2004.pdf
Предыдущая << 1 .. 84 85 86 87 88 89 < 90 > 91 92 93 94 95 96 .. 147 >> Следующая

Взедехие в программирование________________________297
ция возведения в степень, тс и в алгоритме не следует ее употреблять; нужно писать так: Х*Х*Х*Х*Х, Возведение в большую целую степень, например в 20-ю, 30-ю, следует производить циклическим умножением. Возведение в вещественную степень организуется через функции ехр и: in:
ху = evln* => exp (у*1д:СэсП „
Узловыми понятиями в программировании являются понятия переменной и присваивания. О переменной уже говорилось выше. Процесс решения вычислительной задачи — это процесс последовательного изменения значений переменных- В итоге в определенных переменных получается искомый результат* I1 временная тшлучает определенное значение в результате присваивания. Ученикам уже известно, что на уровне машинных команд присваивание — это занесение в ячейку, отведенную под переменную, определенного
L
значения в результате выполнения команды. Из числа команд, входящих в представленную выше СКИ, присваивание выполняют команда ввода и команда присваивания. Есть еще третий способ присваивания — передача значений через параметры подпрограмм, Но о нем мы здесь говорить не будем.
Педагогический опыт показывает, что в большинстве случаев непонимание некоторыми учениками программирования происходит от непонимания смысла присваивания- Поэтому учителям рекомендуется обра~ тить особое внимание на этот вопрос,
Команда присваивания имеет следующий вид:
(переменная) : = (выражещзе)
Знак ?*:=* надо читать как «присвоить*. Это инструкция, которая обозначает такую последовательность действий:
1) вычислить выражение;
2) присвоить полученное значение переменной.
296__________________________________________Часть 2
Обратите внимание учеников ка то, что команда выполняется справа налево. Нельзя путать команду присваивания с математическим равенством! Особенно часто путаница возникает в тех случаях, когда в качестве знака присваивания используется знак *=» й учитель читает его как «равно». В некоторых языках программирования знак *=* используется как присваивание, например, в Бейсике и Си. В любом случае надо говорить «присвоить».
Ученикам, отождествляющим присваивание с равенством, совершенно непонятна такая команда; X ;=Х 4* 1. Такого математического равенства не может быть! Смысл этой команды следует объяснять так: к значению переменной X прибавляется единица и результат присваивается этой же переменной X. Иначе говоря, данная команда увеличивает значение переменной X на единицу.
Под вводом в программировании понимается процесс передачи данных с любого внешнего устройства в оперативную память. В рамках введения в программирование можно ограничиться узким пониманием ввода как передачи данных с устройства ввода — клавиатуры в ОЗУ. В таком случае ввод выполняется компьютером совместно е человеком. По команде ввода работа процессора прерывается и происходит ожидание действий пользователя; пользователь набирает на клавиатуре вводимые данные и нажимает на клавишу <ВВОД>; значения присваиваются вводимым переменным,
Снова вернемся к вопросу об архитектуре ЭВМ —? исполнителя вычислительных алгоритмов. Как известно* одним из важнейших дидактических принципов в методике обучения является принцип наглядности. За каждым изучаемым понятием в сознании ученика должен закрепиться какой-то визуальный образ. Успепь ность обучения алгоритмизации при использовании учебных исполнителей объясняется именно наличием таких образов (Черепашки, Робота, Кенгуренка и др.). Можно еще сказать так: архитектура учебных испол-
бае дени в в программирование
299
нителей является наглядной, понятной ученикам. Исполнителем вычислительных алгоритмов (алгоритмов работы с величинами) является компьютер. Успешность освоения программирования для ЭВМ во многом зависит от того, удастся ли учителю создать в сознании учеников наглядный образ архитектуры компьютера-исполнителя. Работа с реализованными в тще исполнителей учебными компьютерами (например» с «УК Нейман») помогает решению этой задачи. Составляя вычислительные алгоритмы > программы на языках высокого уровня, ученики в своем понимании архитектуры могут отойти от деталей адресации ячеек памяти, типов регистров процессора и т. п, подробностей, но представление об общих принципах работы ЭБМ по выполнению программы у них должно остаться.
На рис. 18.5 показано, как должен представлять себе ученик выполиеш&е алгоритма сложения двух чисел. -
Алг сложение цел А, В, С нач
ввод А в
С:=А+В вывод С кон
Ййей Л
Клавиатура
НАМЯТЬ
Яч А
Яч В
Яч С
ПРОЦЕССОР

4 ТС:=А+В
Вывод С f
г ? ЭКРАН
Рис. 18,5.
Исполнение компьютером вычислительного алгоритма
Эффективным методическим средством, позволяющим достичь понимания программирования> является ручная трассировка алгоритмов, которая производится путем заполнения трассировочной таблицы. В разделе
12.2 даны правила оформления трассировки алгоритма. В этом же разделе рассматривается задача обмена
300
Насть 2
значениями двух переменных величин. Это одна из базовых задач программирования, поэтому к ней стоит веркуться еще раз. Первый раз эта задача рассматривалась в главе «Как работает компьютер* на уровне ячеек, тецерь — на уровне переменных.
Предыдущая << 1 .. 84 85 86 87 88 89 < 90 > 91 92 93 94 95 96 .. 147 >> Следующая