Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Цуканов Б.И. "Время в психике человека" (Медицина)

Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Яблоков Н.П. "Криминалистика" (Юриспруденция)
Реклама

Цифровая электроника для начинающих - Хокинс Г.

Хокинс Г. Цифровая электроника для начинающих — М.: Мир, 1986. — 230 c.
Скачать (прямая ссылка): cifrovayaelektronika1986.djvu
Предыдущая << 1 .. 35 36 37 38 39 40 < 41 > 42 43 44 45 46 47 .. 49 >> Следующая

2) выполните размещение и травление печатной платы, показанной на рис. 11.2;
3) просверлите необходимые отверстия;
4) установите проводники и разъемы, затем припаяйте их;
5) установите светодиоды таким образом, чтобы они значительно возвышались над остальными компонентами, после чего припаяйте их;
6) установите и припаяйте резисторы и другие компоненты;
7) вставьте в разъемы' интегральные схемы, соблюдая правильность расположения вызодов;
8) установите ключи и батарею, после чего проверьте работу схемы;
9) если схема работает, перейдите к следующему пункту. В противном случае отыщите неисправность] проверьте батарею, наличие необходимых контактов и т.д.;
10) изготовьте корпус в соответствии с рис. 11.4,
11) отпилите крышку, прикрепите петли, отшлифуйте и покрасьте корпус в черный цвет;
12) изготовьте белые точки и прикрепите их к корпусу в соответствии с образцом, показанным на рис. 11.8. Убедитесь, что точки держатся крепко;
13) покройте точки лаком, чтобы они не стирались при использовании;
14) изготовьте переднюю панель в соответствии с рис. 11.6;
15) окрасьте переднюю панель в белый цвет;
16) зачерните небольшое пространство вокруг отверстий для светодиодов;
17) сделайте надписи для обозначения положения ключей;
18) установите ключи;
19) прикрепите печатную плату к передней панели таким образом, чтобы светодиоды проходили через отверстия. Все светодиоды должны выступать над поверхностью панели на одно и то же расстояние порядка 3 мм;
20) приклейте по внутреннему периметру корпуса боковые деревянные рейки;
21) слегка надавливая, вставьте панель в корпус, предварительно подключив батарею, Если панель
185
держится слишком свободно, для надежности укрепите ее шурупами;
22) проверьте работу устройства.
Перечень элементов схемы
№ II. п. Описание Количество
1 Светодиод, красный 14
2 Резистор, 1 ООО Ом 6
3 Резистор, 1500 Ом 2
4 Диод общего назначения, тип 914 г> 4
5 Резистор, 330 кОм 1
6 Керамический дисковый конденсатор емко- I
стью 0,047 мкФ I
7 Перекидной ключ (нормально разомкну-
тый) I
8 Ключ кнопочного типа SPST (вкл./выкл.)
9 Батарея напряжением 9 В 1
10 Зажим для батареи 1
11 Разъем DIP с 14 контактами I
12 Разъем DIP с 16 контактами 2
13 ИС типа 4011, 4 вентиля И-НЕ 1
14 ИС счетчика типа 4018 2
15 Различные винты, кусок пластмассы, деревянный брусок, клей, краска, провод, припой, петли и т. д.
«Взберись на гору»
«Взберись на гору» представляет собой цифровую игру для двух игроков, победить в которой можно только по воле случая. Научиться играть в нее так, чтобы иметь преимущество над соперником, невозможно. В этом разделе сначала будет рассмотрен принцип, на котором основана игра, а затем будет приведено подробное описание процесса ее изготовления.
Принцип действия
В распоряжении каждого игрока имеется схема, которая представлена на рис. 11.9. Она работает следующим образом. При включении таймера на ИС1
п Отечественный аналог—КД521А. — Прим. ред.
186
Рис. 11.9. Схема для одного игрока в игре «Взберись на гору» (необходимы две идентичные схемы)5
перекидным ключом он начинает генерировать импульсы с частотой порядка 1000 Гц. Эти импульсы определяют режим пересчета десятичного счетчика на ИС2, выходные сигналы с которого в двоично-десятичном коде поступают на вход ИСЗ.
ИСЗ представляет собой дешифратор с десятью выходами. По мере возрастания на единицу поступающих на него чисел поочередно на каждом из десяти выходных контактов появляется импульс низкого уровня (логического нуля), в то время как другие выходы остаются в состоянии высокого уровня. Если отпустить кнопку, сигнал низкого уровня зафиксируется на одном из десяти выходов ИСЗ. Выходные контакты ИСЗ через кнопочные переключатели подключены к триггерам на ИС4—ИС7, соединенным последовательно и образующим сдвиговый регистр.
Восемь триггеров сдвигового регистра соединены между собой таким образом, что каждый из них может переключиться только при наличии двух условий: на вход соответствующего ключа должен поступать сигнал низкого уровня с ИСЗ, а предыдущий триггер должен находиться во включенном состоянии.
Поскольку количество ключей равно восьми, а выходов у дешифратора на ИСЗ— 10, то выходы 8, 9 и 10 подсоединяют к ключу с номером 8, в результате чего вероятность переключения соответствующего триггера увеличивается!). Этот ключ символизирует вершину горы и его включение означает достижение одним из игроков выигрыша. Опишем процесс игры более подробно. Один из игроков включает ИС1 и нажимает кнопку с номером 1. Если нажатие кнопки совпадает во времени с поступлением на первый ключ разрешающего сигнала низкого уровня с соответствующего выхода ИСЗ, происходит включение первого светодиода. Каждый игрок имеет три попытки включения светодиода (три нажатия кнопки), после чего наступает очередь другого игрока. Если одному из игроков удается зажечь первый светодиод, на следующем ходу он переходит к кнопке с номером 2, В процессе игры каждый игрок стремится продвинуть-
!) В три раза по сравнению с любым предыдущим триггером.— Прим. ред,
Предыдущая << 1 .. 35 36 37 38 39 40 < 41 > 42 43 44 45 46 47 .. 49 >> Следующая