Книги
чёрным по белому
Главное меню
Главная О нас Добавить материал Поиск по сайту Карта книг Карта сайта
Книги
Археология Архитектура Бизнес Биология Ветеринария Военная промышленность География Геология Гороскоп Дизайн Журналы Инженерия Информационные ресурсы Искусство История Компьютерная литература Криптология Кулинария Культура Лингвистика Математика Медицина Менеджмент Металлургия Минералогия Музыка Научная литература Нумизматика Образование Охота Педагогика Политика Промышленные производства Психология Путеводители Религия Рыбалка Садоводство Саморазвитие Семиотика Социология Спорт Столярное дело Строительство Техника Туризм Фантастика Физика Футурология Химия Художественная литература Экология Экономика Электроника Энергетика Этика Юриспруденция
Новые книги
Суворов С. "Танк Т-64. Первенец танков 2-го поколения " (Военная промышленность)

Фогль Б. "101 вопрос, который задала бы ваша кошка своему ветеринару если бы умела говорить" (Ветеринария)

Нестеров В.А. "Основы проэктирования ракет класса воздух- воздух и авиационных катапульных установок для них" (Военная промышленность)

Таранина И.В. "Гражданский процесс в схемах " (Юриспруденция)

Смоленский М.Б. "Адвокатская деятельность и адвокатура российской федерации" (Юриспруденция)
Реклама

Автономность в практике обучения иностранным языкам и культурам - Павлова К.Г.

Павлова К.Г. Автономность в практике обучения иностранным языкам и культурам — М.: Москва, 2001. — 240 c.
Скачать (прямая ссылка): avtonomnostvpraktikeobucheniya2001.pdf
Предыдущая << 1 .. 26 27 28 29 30 31 < 32 > 33 34 35 36 37 38 .. 87 >> Следующая


3. Интерактивные текстовые, аудио- и видеоматериалы, специально предназначенные для обучения. Они сопровождаются грамматическими объяснениями, упражнениями, словарями, языковыми играми, тестами, анкетами для обучаемых и так далее.

По своей сути они предполагают самостоятельную учебную активность обучаемого. Однако разработчики этих материалов сталкиваются с фундаментальной проблемой человеко-машинного взаимодействия, что делает само понятие интерактивности сомнительным. Искусственный интеллект и лингвистические исследования в этой области не достигли той степени развития, которая обеспечивала бы интеллектуальность машины, необходимую для достаточно надежного распознавания и понимания спонтанной речи. Большинство специалистов полагает, что эта проблема вряд ли будет решена в ближайшем будущем. Основным требованием к программам, понимающим устную и письменную спонтанную речь, является умение оценить не только ее правильность, но и контекстуальную уместность, выявить конкретные проблемы данного обучаемого и быть в состоянии обеспечить гибкую корректирующую обратную связь. Разработка даже отдельных элементов такого интерактивного компьютера требует огромных усилий и времени.

Однако основная ценность сети Internet не столько в том, что она предоставляет информацию, сколько в том, что с ее помощью люди могут общаться между собой. В последнее время наблюдается перенос акцента в использовании Internet от человекомашинной интерактивности (interactivity), к взаимодействию людей между собой посредством сети (interaction). Это общение основано на идеях учебного сотрудничества, таких как автономность обучаемого и обучение в тандеме [9]. В связи с этим возобновился интерес к проблемам дизайна интерфейса пользователя. Традиционная концепция графического пользовательского интерфейса пересматривается, и намечается крен в сторону более интуитивных интерфейсов, таких как виртуальная реальность (ВР) (virtual reality (VR)) в рамках идей конструктивизма.

По мере того как внимание перемещается от интерактивности к общению, от графического пользовательского интерфейса к виртуальной реальности, термины interaction и interactivity разделяют-

85

ся и подчеркивается их фундаментальное отличие: interaction относят к взаимодействию между людьми, в то время как interactivity - к взаимодействию между человеком и компьютером. Interactivity в начале 1980-х годов определили как взаимную синхронную деятельность двух сознательных агентов общения, обычно работающих над достижением общей цели, которые создают общий дискурс, перенимают друг у друга очередность и воспринимают идеи друг друга [10]. Известно, однако, что любой современный интерфейс и любая программа обучения языку далеки от того, чтобы называться интерактивными в полном смысле этого слова. Второй агент коммуникации - компьютер - не в состоянии обеспечить ту степень интерактивности, которая необходима для поддержки модели учебного сотрудничества в процессе изучения иностранного языка, например при обучении в тандеме. Компьютер также очень часто не в состоянии помочь студенту в развитии его автономности как обучаемого. Искусственный интеллект не может пока обеспечить надежные адаптивные механизмы компьютерной поддержки взаимодействия студент -студент или студент - учитель, такие как управление, мониторинг или планирование успешного научения. Сегодня мы пока еще сталкиваемся с жесткими и принципиальными ограничениями, налагаемыми на человеко-машинную интерактивность.

Имеющиеся ограничения со стороны искусственного интеллекта и лингвистики заставляют пересмотреть и переосмыслить роль компьютера в обучении языкам. Многие считают виртуальную реальность более творческим и плодотворным способом взаимодействия человека с компьютером, чем традиционный интерфейс.

Сконструированные в рамках идеологии ВР системы так называемых MUDs (Multi-User Domains) и MOO (MUD object-oriented) [11, 12] предоставляют гибкую и легкую в использовании виртуальную реальность, которая позволяет интегрировать в ней средства изучения языка и ресурсы совместной среды общения.

В последние годы концепция МОО была расширена вначале путем включения в нее гипертекста, а затем графики и сетевых технологий. С самого начала существования ВР центральная ее идея состояла в том, чтобы создать место, пространство, в котором люди могли бы общаться и сотрудничать. Это общение может быть синхронным и асинхронным. В первом случае имеется

86

существенный временной интервал между моментом передачи и получения сообщения, во втором - реализуется живое «сиюминутное» общение. На фоне новых технических возможностей концептуальные основы современных компьютерных технологий обучения переживают период существенного переосмысления. Формируется очередное, четвертое, поколение обучающих систем, в которых идея автономности студента находит свое воплощение и развитие.

Идеологи систем четвертого поколения утверждают, что знания не поставляются программным обеспечением, а конструируются самим студентом. Идея о конструировании знаний не нова для когнитивной науки. Одним из первых, кто предположил, что научение возникает в результате конструирования людьми схем для описания мира, был Бартлетт [13]. Развитие этой идеи Нейссером [14] привело его к мысли о том, что конструируемые людьми схемы детерминируют способ поиска информации в окружающей среде, предвосхищая и предопределяя маршруты и результаты этого поиска. В настоящее время данный подход развивают Спиро и др. [15].
Предыдущая << 1 .. 26 27 28 29 30 31 < 32 > 33 34 35 36 37 38 .. 87 >> Следующая